オンライン麻雀 勝利の4ヶ条でネット麻雀に挑戦!
初心者の方がオンライン麻雀で勝つために抑えるべき4つのことをご紹介します。オンライン麻雀では雀荘などでプレイするリアル麻雀とは違い、集中すべきポイントがより狭まります。ネット麻雀ならではのポイントを抑えてゲームにチャレンジです!賞金を獲得できるオンライン麻雀ゲームもあるのでそちらもご紹介いたします。麻雀に強くなり賞金もゲットです!
補足:
初心者が最初に覚えるべき麻雀用語
初心者がおぼえるべき攻撃の組み合わせ!
リーチを活かす!
リーチを最大限活用することを考えましょう。麻雀の基本はリーチです。リーチを掛ければ1翻(ハン)での和了(ホーラ=アガり)に加え、一発や裏ドラの可能性を持たせることが出来ます。さらにリーチは自分のテンパイを知らせることで他家(ターチャ)にプレッシャーを与えることが出来ます。リーチのみでも一発、ツモ、裏ドラが加わることで、結果的に平均2,000点 ~ 3,000点程度の得点になるという統計データがあります。リーチ攻めはスピード重視の現代麻雀において基本の1つと言えます。リーのみでも遠慮せずガンガン仕掛けていきましょう。
出現率:41%-45%
初心者必須!
※槓子(カンツ)は4枚1組で面子となります。
1翻 | 門前のみ | 待ち指定無し |
テンパイの形(待ちの形:あと1枚揃えばアガりの形が揃う状態)になっている場合、リーチと宣言して1,000点棒(リーチ棒=供託用)を場に出すことで成立。 ※順子(シュンツ)、刻子(コーツ)、槓子(カンツ) |
鈴木たろうプロから!
リーチはチャンスがあればどんどんすべき。
先制であれば待ちの良し悪しにかかわらずするのが基本。
一発や裏ドラを込みにした大幅な打点アップのほかに相手の打牌に制限を与える効果もある。
タンヤオを見直そう
麻雀はアガりのスピードを競うゲームでもあります。良い手でも相手に先にアガられたら意味がありません。タンヤオはスピードに優れた役です。この役の中張牌(チュンチャンパイ = 数牌の 2 ~ 8)のみを使って手牌を完成させるという条件は、効率の良い手牌集めに繋がります。(例えば、[東東東]の面子を作るには東を4枚中3枚集める必要があるが、[456]の面子を作るには12枚中3枚集めれば良い。[123]や[789]の1・9絡みの面子ではカンチャンかペンチャン待ちしか出来ない。)さらに、この役は鳴いてもOKです。鳴きを活用することでアガりのスピードをUPさせることができます。スピードアガりでは、大きな手を潰したり、親の連荘を防いだりなど、防御にも利用でき、黙っていれば取られてしまう点数を守ることも出来るです。是非タンヤオを再評価してみて下さい。
出現率:20%-23%
初心者必須!
1翻 | 門前のみ* 鳴きOK* | 待ち指定無し |
中張牌(チュンチャンパイ = 数牌の 2 ~ 8)のみを使って手牌を完成させた場合に成立する。面子(メンツ)は刻子(コーツ)、槓子(カンツ)、順子(シュンツ)の何れでも良い。 *門前(メンゼン)のみか、鳴きOKかを選択できます。 |
鈴木たろうプロから!
自然と手牌を内に寄せるような進行をしていればできてしまうのでお手頃な役。鳴いても1翻なんで、使い勝手が良い。クイタンでの早いアガリは現代麻雀の基本。
ただリーチとめくり合うのは打点的に不利なので、スピードがあるか高い手で攻めるのがポイント。中張牌だらけでオリにくいのも不利な点。
ホンイツは欠かせません!
ホンイツは鳴きを入れても2翻(ハン)、メンゼンでは3翻となり高い点数を狙える役です。字牌を使用するので、役牌を絡めることで満貫手(子:8,000点、親:12,000点)を容易に作ることが出来ます。例えば、役牌 中・東で2翻+鳴きホンイツ2翻で4翻となりほぼ満貫手です。鳴きによるスピードアップと高打点を兼ね備えた強力な手です。初心者の方は、内に寄せて面子を順子(シュンツ)で作ることを意識し、字牌絡みのホンイツを見落とすことがあります。字牌と鳴きを利用して比較的高い確率で素早く高得点を狙えるのがホンイツなのです。また、終盤において字牌が安全牌となることもあります。ホンイツは常に意識するようにしましょう。但し、捨て牌と鳴きで晒した牌でホンイツ狙いはほぼ警戒されるので、1鳴きでイーシャンテン、2鳴きでテンパイを作るように心がけると良いです。
出現率:6%-8%
初心者必須!
3翻 喰2翻 | 鳴きOK | 待ち指定無し |
萬子(マンズ)、筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)のどれか1種類と字牌(ジハイ)だけで面子(メンツ)と雀頭(ジャントウ=頭)を作る。 |
鈴木たろうプロから!
鳴いても2翻になるかなりお得な役。
役牌と絡めて高打点も狙いやすい!
同じ種類の数牌が多い時に狙うのが基本だが、手が悪い時に無理矢理染めてしまうのも有効。
自然と字牌を残していくので、中張牌が多く残っている手より受けやすく、攻め返しやすい手バラで仕掛けて相手にプレッシャーを与えられることも大きな利点になる。
鳴きを上手に活かす
麻雀で鳴くことを正式には副露(フーロ)と言います。鳴きにはポン・チー・明カン(ミンカン)があります。鳴きは他家(ターチャ=他のプレイヤー)の捨て牌を取得して自分の手牌に加えることが出来るルールです。スピード重視の現代麻雀ではとても重要なルールとなっています。
手牌効率重視のオンライン麻雀でも鳴きは重要な要素です。鳴き過ぎて手の打ちを晒してアガれなくなるのも問題ですが、1鳴きイーシャンテン、2鳴きテンパイ、程度であれば許容範囲!早いアガりか高打点が期待できる時は鳴きを積極的に活用しよう。
鳴く(晒す、叩く) | 他家 の 捨牌 を ポン、チー、明カン などして取得することで面子(メンツ)を揃えること。 |
ポン | 手牌に2枚同じ種類の牌が揃っている 対子(トイツ) がある状態で、 他家(ターチャ) が切った牌を貰って3枚の 刻子(コーツ) を作る行為。鳴きで作成した刻子は場に晒す。 |
チー | 手牌に2枚連続した 数牌(シュウパイ)の 塔子(ターツ) がある状態で、 上家(カミチャ) が切った牌を貰って3枚の 順子(シュンツ) を作る行為。鳴きで作成した順子は場に晒す。 |
明カン(ミンカン) | 3枚同じ種類の牌がある 刻子(コーツ) の状態で 他家(ターチャ) が切った牌を貰って4枚の 槓子(カンツ) を作る行為。鳴きで作成した槓子は場に晒す。 |
暗カン(アンカン) | 3枚同じ種類の牌がある 刻子(コーツ) の状態で 自分のツモ牌を利用して4枚の 槓子(カンツ) を作る行為。作成した槓子は場に晒す。 |
ドラは見落とさない
ドラはその牌を1枚持っているだけで1翻(ハン)プラスされる懸賞牌のようなものです。現代麻雀ではほぼ採用されるルールです。手役で1翻作るにはそれなりに苦労します。ドラは1枚持っているだけで1翻なので、手役で揃えるより断然楽なのです。ドラは絶対見落とさないように注意しましょう。しかしながら、ドラに縛られて牌効率を下げることは避けて下さい。ドラは終盤に危険牌ともなるので、オリではお荷物になることも忘れないように。
ドラ | アガった場合に、 ドラ を持っていれば1枚で1翻(イッパン/イーファン)加算される特別な牌。一般的に 懸賞牌 とも言う。役 は付かない。 |
ドラ表示牌 | ドラ がどの種類の牌であるか示す牌。ドラ表示牌 の次の牌が ドラ となる。例えば筒子の2がドラ表示牌であれば、ドラは筒子の3となる。 |
裏ドラ(ウラドラ) | 立直(リーチ) をかけて アガッた場合に、ドラ表示牌 の真下に位置する牌も ドラ表示牌 となるルール。 |
槓ドラ(カンドラ) | プレイヤーが カン した場合に、 ドラ表示牌 の隣の牌を開き ドラ表示牌 が追加されるルール。最大4つまで増える。 |
槓ウラ(カンウラ) | 槓ドラが追加されている際、立直(リーチ) をかけて アガッた場合に、槓ドラ表示牌 の真下に位置する牌も ドラ表示牌 となるルール。 |
赤牌(アカハイ) | 手牌 にあるだけで ドラ 扱いとなる特別な牌。一般的には 5萬・5筒・5索 が赤い図柄で描かれている。 |
リャンメン待ちを作ろう
テンパイ(後1枚でアガり形が完成する状態)の際、1つの面子(メンツ)が未完成で塔子(ターツ)の状態となっており、ターツの両側の数牌(シューハイ)のどちらが来ても順子(シュンツ)が完成してアガることが出来る2枚待ちの状態です。
麻雀では単純にアガり牌が多い方がアガれる可能性が上昇し有利と考えられます。待ちの形の中では比較的作り易く出現する頻度も多い形であるリャンメン待ちが最もアガれる可能性のある待ちの形とされています。待ちの形=テンパイの形はリャンメン待ちを作るように意識しましょう。
- 塔子(ターツ)の両側を待つ形
- アガり牌は2種類で最大8枚
リャンメン待ちは、での-待ちなど、塔子の両側の牌が待ちとなる形です。
初心者がおぼえるべき防御のノウハウ!
スジでリャンメン待ちテンパイを防御
スジとは
スジとはリャンメン待ちのことです。[2 3]のリャンメン待ち、[5 6]のリャンメン待ち、[3 4]のリャンメン待ち、[5 8]のリャンメン待ち、[3 6]のリャンメン待ち、[6 9]のリャンメン待ち、この 1 ~ 9 の数牌 で作れる6種類のリャンメン待ちがスジです。
表に纏めると以下のようになります。
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※筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)、萬子(マンズ)それぞれ同色の牌で考える
どうやって防御?
スジを利用することで、『リャンメン待ちをしているプレイヤーに対して安全牌を予測』することが出来ます。例えば、リーチしているプレイヤーの捨牌に索子の4 があるとします。もしこのプレイヤーがリャンメン待ちをしていて索子の7 で待っている場合、フリテンとなるので、 ではアガることが出来ません。つまり、 は安全牌となります。捨牌にある牌のスジ牌を考え、リャンメン待ちに対して安全牌を見つけるのがスジを利用した防御方法です。また、スジから安全牌を推測することをスジを追うと言います。
表スジ3種で安全牌を考える(同色の牌で考えて下さい。)
捨て牌に数牌の 4 か 5 か 6 がある場合のスジ読みによる安全牌。このスジを表スジとも言います。
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※筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)、萬子(マンズ)それぞれ同色の牌で考える
中スジで安全牌を考える(同色の牌で考えて下さい。)
捨て牌に数牌の 1-7 か 2-8 か 3-9 がある場合のスジ読みによる安全牌。このスジを中スジとも言います。
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※筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)、萬子(マンズ)それぞれ同色の牌で考える
壁スジ 7種
同じ種類の牌が4枚見えている場合、壁が出現していると言い、壁スジとなる牌はリャンメン待ちに対して安全牌となります。
例えば、 が4枚見えているといます。自分が を暗刻で持っていて、他家の捨て牌に が1枚出ている場合などです。こうなると、 は誰も持っていないことになります。つまり、 絡みの塔子(ターツ) と は誰も作れないことになります。これらのターツがないということは、 の待ち - や の待ち - において、 と 待ちの可能性がなくなります。これが壁スジであり、リャンメン待ちに対して有効です。因みに、 と は、他のターツでの待ちに絡むので安全とは言えません。
以下の表で壁と壁スジをご覧ください。
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※筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)、萬子(マンズ)それぞれ同色の牌で考える
ベタオリの手順を知る
オリるといっても、復活の可能性を考えたり、他家の動向などを考えるとアナログ(抽象的な考えの元判断する手法)な要素もあるのだが、ベタオリはロジカルなものです。
基本的にはどのプレイヤーがベタオリを行っても、ほぼ一本道となります。
そのくらい切る牌の順番が決まっています。
まず、今切るべき今だけ安全な牌です。つまり、上家が切った牌に合わせ打ちすることです。もし1巡手に留めてしまったら次の巡目はアタリ牌になる可能性が出てきます。合わせ打ちをすればロンの可能性は0です。
次に優先順位が高いのが、リーチ(オリ対象)者の現物となります。現物はオリ対象者の捨て牌や鳴きによって利用された牌、リーチ後の全員の捨て牌です。
そして最後にとっておくのが完全安全牌です。完全安全牌とは、他のプレイヤー全員が共通して捨てている牌のことです。完全安全牌は虎の子の安全牌。間違っても合わせ打ちできるときに切ってしまわないように注意しましょう!
それらが無くなってしまったら、カベやスジによって安全牌を推測しましょう。
3. 初心者がおぼえるべき牌効率
牌効率とは受け入れ牌の種類と枚数を最大化する形を追求することです。手牌集めの最も効率良い形を目指します。初心者の方は1枚の状態からの牌効率=受け入れ牌を考えてみましょう。
1枚からの牌効率
各数牌の受け入れ牌と牌効率
[13] や [12] などの塔子(ターツ=順子1歩手前の状態)が完成するか、[33] などの対子(トイツ)が完成する場合の受け入れ牌の種類と枚数を考えると数牌それぞれの牌効率の高さ=強さ分かります。
- の受け入れ牌は [ 1 と 2 と 3 ] 3種類11枚
- の受け入れ牌は [ 1 と 2 と 3 と 4 ] 4種類15枚
- の受け入れ牌は [ 1 と 2 と 3 と 4 と 5 ] 5種類19枚
- の受け入れ牌は [ 2 と 3 と 4 と 5 と 6 ] 5種類19枚
- の受け入れ牌は [ 3 と 4 と 5 と 6 と 7 ] 5種類19枚
- の受け入れ牌は [ 4 と 5 と 6 と 7 と 8 ] 5種類19枚
- の受け入れ牌は [ 5 と 6 と 7 と 8 と 9 ] 5種類19枚
- の受け入れ牌は [ 6 と 7 と 8 と 9 ] 4種類15枚
- の受け入れ牌は [ 7 と 8 と 9 ] 3種類11枚
※筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)、萬子(マンズ)それぞれ同色の牌で考える
1 の場合を考えてみましょう。1 が来れば [11] のトイツが完成、2 が来れば [12] のターツが完成、 3 がくれば [13] のターツが完成となります。つまり、トイツやターツが完成するには、1 2 3 の3種類11枚の受け入れ牌があります。
1 と 9 は数牌の中で最も牌効率の悪い数字ですね。次に 2 と 8 となり、牌効率の良い数牌は 3 ~ 7 になります。受け入れ牌は、3 ~ 7 (孤立牌)=5種類19枚、2,8(孤立牌)=4種類15枚、1,9(孤立牌)=3種類11枚ということになります。このように見ればどの牌を優先して考えるべきか一目瞭然ですね。
各字牌の受け入れ牌と牌効率
- の受け入れ牌は [ 東 ] 1種類3枚
- の受け入れ牌は [ 南 ] 1種類3枚
- の受け入れ牌は [ 西 ] 1種類3枚
- の受け入れ牌は [ 北 ] 1種類3枚
- の受け入れ牌は [ 白 ] 1種類3枚
- の受け入れ牌は [ 發 ] 1種類3枚
- の受け入れ牌は [ 中 ] 1種類3枚
字牌の場合は対子とするか刻子とするかしかなく、順子の形がないので、同じ種類の牌のみが受け入れ牌となります。何れの字牌も受け入れ牌は1種類3枚です。数牌より受け入れ牌が少なく牌効率は悪いということが分かります。
数牌 3 ~ 7
(受け入れ:5種類19枚)
↑
数牌 2 と 8
(受け入れ:4種類15枚)
↑
数牌 1 と 9
(受け入れ:3種類11枚)
↑
字牌
(受け入れ:1種類3枚)
弱い
2枚の牌効率
1枚の場合は対子か塔子が完成するのに必要な受け入れ牌を考えましたが、2枚の場合は、メンツ(順子/刻子)を完成させると考えた場合の牌効率を見てみましょう。メンツを完成させればテンパイに近づくことが出来ますね。
連続した数牌2枚の受け入れ牌と牌効率 8種類
- の受け入れ牌は [ 3 ] 1種類4枚
- の受け入れ牌は [ 1 と 4 ] 2種類8枚
- の受け入れ牌は [ 2 と 5 ] 2種類8枚
- の受け入れ牌は [ 3 と 6 ] 2種類8枚
- の受け入れ牌は [ 4 と 7 ] 2種類8枚
- の受け入れ牌は [ 5 と 8 ] 2種類8枚
- の受け入れ牌は [ 6 と 9 ] 2種類8枚
- の受け入れ牌は [ 7 ] 1種類4枚
※筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)、萬子(マンズ)それぞれ同色の牌で考える
12 と 89 はペンチャンの状態でそれ以外の 23 ~ 78 のリャンメンの状態ですね。ペンチャンは受け入れ牌がリャンメンより少ないことが分かります。リャンメンの方が牌効率が良いですね。
間抜けした数牌2枚の受け入れ牌と牌効率 7種類
- の受け入れ牌は [ 2 ] 1種類4枚
- の受け入れ牌は [ 3 ] 1種類4枚
- の受け入れ牌は [ 4 ] 1種類4枚
- の受け入れ牌は [ 5 ] 1種類4枚
- の受け入れ牌は [ 6 ] 1種類4枚
- の受け入れ牌は [ 7 ] 1種類4枚
- の受け入れ牌は [ 8 ] 1種類4枚
※筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)、萬子(マンズ)それぞれ同色の牌で考える
これはカンチャンの状態ですね。何れの場合も1種類4枚で受け入れ牌の数は変わりません。
同じ数牌2枚の受け入れ牌と牌効率 9種類
- の受け入れ牌は [ 1 ] 1種類2枚
- の受け入れ牌は [ 2 ] 1種類2枚
- の受け入れ牌は [ 3 ] 1種類2枚
- の受け入れ牌は [ 4 ] 1種類2枚
- の受け入れ牌は [ 5 ] 1種類2枚
- の受け入れ牌は [ 6 ] 1種類2枚
- の受け入れ牌は [ 7 ] 1種類2枚
- の受け入れ牌は [ 8 ] 1種類2枚
- の受け入れ牌は [ 9 ] 1種類2枚
※筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)、萬子(マンズ)それぞれ同色の牌で考える
これはトイツの状態で、刻子(コーツ)になることでメンツが完成します。何れの場合も1種類2枚で受け入れ牌の数は変わりません。
同じ字牌2枚の受け入れ牌と牌効率 7種類
- の受け入れ牌は [ 東 ] 1種類2枚
- の受け入れ牌は [ 南 ] 1種類2枚
- の受け入れ牌は [ 西 ] 1種類2枚
- の受け入れ牌は [ 北 ] 1種類2枚
- の受け入れ牌は [ 白 ] 1種類2枚
- の受け入れ牌は [ 發 ] 1種類2枚
- の受け入れ牌は [ 中 ] 1種類2枚
字牌のトイツの状態も数牌と同じで、刻子(コーツ)になることでメンツが完成します。何れの場合も1種類2枚で受け入れ牌の数は変わりません。
1 ~ 9 の数牌での2枚1組の状態は全部で24種類となります。連続した数牌2枚のリャンメンが6種類とペンチャンが2種類、間抜けした数牌2枚のカンチャンが7種類、同じ数牌2枚のトイツが9種類です。牌効率はリャンメン > カンチャンorペンチャン > トイツ の順番です。字牌の2枚1組の状態は全部で7種類で数牌のトイツと同じです。
両面
23、34、45、56、67、78
(受け入れ:2種類8枚)
↑
嵌張
13、24、35、46、57、68、79
(受け入れ:1種類4枚)
↑
辺張
12、89
(受け入れ:1種類4枚)
↑
数牌トイツ
11、22、33、44、55、66、77、88、99
(受け入れ:1種類2枚)
↑
字牌トイツ
東東、南南、西西、北北、白白、發發、中中
(受け入れ:1種類2枚)
弱い
- ※嵌張と辺張の受け入れは同じですが、嵌張の場合は良形へ変化しやすいので嵌張を有利と考えます。例えば、1 3 の場合に、4 が加われば3 4の両面へ変化します。
- ※数牌対子と字牌対子の受け入れは同じですが、数牌の場合は良形へ変化しやすいので字牌を有利と考えます。例えば、2 2 の場合に、3 が加われば2 3の両面へ変化します。
数牌・字牌の1枚の場合や2枚の場合でも、どの形が受け入れ牌が多く牌効率の高い形か分かりますね。これからはちゃんと意識して手牌を揃えてみましょう!
4. 初心者がおぼえるべき多面張
多面張は3種類以上のアガり牌があるテンパイのことを言います。多面張は多くの形があるので、すべてを一気に覚えるのは難しいでしょう。初心者の方は以下の形を最初に覚えてみましょう。代表的な3面張です。
3面張 5枚構成 (1)~(3)
連続した数牌5枚で構成されています。両サイドが両面塔子(リャンメンターツ=両面待ちとなる2枚1組)となっている必要があります。(×12345 ○23456,34567,45678 ×56789)
- 待ち牌の構成: 5枚構成 で 両面搭子 + 順子 を含む
- 待ち部分の完成形: 順子×2
- 待ち種類: リャンメン待ち×2
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1-4-7(イー・スー・チー)
2-5-8(リャン・ウー・パー)
3-6-9(サブ・ロー・キュー)のこと
スジについての詳細は「麻雀の筋(スジ)『振り込まないための7つの読みと実践防御方法』」をお読みください。
3面張 4枚構成(1)~(2)
ある数牌nの暗刻(例:333)に対してn+1の数牌を加える(例:333 4)か、n-1の数牌を加え(例:2 333)て構成する合計4枚による3面張です。両面塔子が1つ含まれる。
- 待ち牌の構成: 4枚構成 で 暗刻 + 両面塔子 を含む
- 待ち部分の完成形1: 雀頭 + 暗刻
- 待ち部分の完成形2: 雀頭 + 順子
- 待ち種類: リャンメン待ち or タンキ待ち
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|
この4枚構成の待ちの形は合計10種類あります。
『 合計10種類 』
2 333 or 333 4
3 444 or 444 5
4 555 or 555 6
5 666 or 666 7
6 777 or 777 8
です。
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おすすめオンライン麻雀
それではいよいよオンライン麻雀にチャレンジしてみましょう。
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初心者が最初に覚えるべき麻雀用語
最初に基本中の基本用語を覚えましょう。オンライン麻雀で表示される用語の意味がしっかり分かるだけで随分差が出ると思います。意味がわからない用語をそのままにしておくのと、覚えた上で取り組むのとではのちのち大きな差が生じるでしょう。
プレイヤー名称の用語
親(オヤ) | 現在の 局 における 東家(トンチャ) のこと。 |
子(コ) | 親 以外の 南家(ナンチャ) 西家(シャーチャ) 北家(ペーンチャ) のこと。 |
東家(トンチャ) | 現在の 局 の親のこと。 |
南家(ナンチャ) | 現在の 局 の親の 東家(トンチャ) から見て右の人。 |
西家(シャーチャ) | 現在の 局 の親の 東家(トンチャ) から見て正面の人。 |
北家(ペーンチャ) | 現在の 局 の親の 東家(トンチャ) から見て左の人。 |
上家(カミチャ) | 自分から見て左隣の人 |
下家(シモチャ) | 自分から見て右隣の人 |
対面(トイメン) | 自分から見て正面の人 |
ゲーム単位の用語
局(キョク) | 麻雀ゲームの試合単位。配牌 から アガる 勝者が出るまで、或いは、誰も アガら ない 流局 までが 1局。 |
半荘(ハンチャン) | 麻雀ゲームの試合単位。前半戦の東場(トンバ) と 後半戦の南場(ナンバ) で東4局、南4局の全8局。 |
東場(トンバ) | 半荘(ハンチャン) の前半戦。東家(トンチャ) から始まり4人プレイヤーの全員が左回りで1度親になる最初の1周。 |
南場(ナンバ) | 半荘(ハンチャン) の後半戦。東家(トンチャ) から始まり4人プレイヤーの全員が左回りで1度親になる2回目の1周。 |
東風戦(トンプウセン) | 麻雀ゲームの試合単位。1回親が回る 東場(トンバ) の全4局、或いは、東場で終了するゲーム方法。 |
流局(リュウキョク) | 麻雀ゲームで誰も アガり がなく 局 が終了すること。流れる などとも言う。 |
オーラス | ゲームの最後の1局を示す。半荘(ハンチャン)戦の場合は南4局目のこと。 |
一本場(イッポンバ) | 現在、親 の 連荘(レンチャン) 或いは、流局(リュウキョク) によって 積み棒 を一本卓上に出した状態。 |
連荘(レンチャン) | 同じ 局 で同じプレイヤーが親を連続して続けること。 |
点数系の用語
翻(ファン、ハン) | 手役の種類 や ドラの枚数 によって点数を数える場合の単位。 |
符(フ) | 待ち の種類や 面子(メンツ) の種類によって点数を計算する場合の単位。 |
満貫(マンガン) | アガり役 が 5翻 の場合に付与される点数。親の場合12,000点、子の場合8,000点。 |
ハネ満(ハネマン) | アガり役 が 6、7翻 の場合に付与される点数。満貫 の1.5倍の点数。親の場合18,000点、子の場合12,000点。 |
倍満(バイマン) | アガり役 が 8、9、10翻 の場合に付与される点数。満貫 の2倍の点数。親の場合24,000点、子の場合16,000点。 |
3倍満(サンバイマン) | アガり役 が 11、12翻 の場合に付与される点数。満貫 の3倍の点数。親の場合36,000点、子の場合24,000点。 |
数え役満(カゾエヤクマン) | アガり役 が 13翻以上 の場合に付与される点数。満貫 の4倍の点数。親の場合48,000点、子の場合32,000点。 |
役満(ヤクマン) | 最高の点数の アガり役。親の場合48,000点、子の場合32,000点。 |
牌系の用語
牌(パイ、ハイ) | ゲームで使用する図柄の異なる駒。牌は字牌(ツーパイ)7種、数牌(シュウパイ)27種の合計34種で各4枚あるので全部で136枚ある。 |
筒子(ピンズ) | 丸い玉の図柄の描かれた 数牌(シュウパイ)で一筒から九筒までの9種類の牌の総称。 |
萬子(ワンズ/マンズ) | 漢数字に 萬 の図柄の描かれた 数牌(シュウパイ)で一萬から九萬までの9種類の牌の総称。 |
索子(ソーズ) | 細長い竹のような図柄の描かれた 数牌(シュウパイ)で一索から九索までの9種類の牌の総称。※一索は鳥の図柄。 |
配牌(ハイパイ) | 各 局 の最初で4人のプレイヤーに牌を配ること。親が14枚 で 子が13枚 ある。 |
手牌(テハイ) | ゲーム進行中に常に自分の手元にある 牌。通常 親14枚 子13枚 ある。 |
王牌(ワンパイ) | 各 局 の 配牌 時に 牌山 の最後に残す2段7列の14枚の牌。王牌 はツモれないが、カン の時に 配牌 する嶺上牌(リンシャンハイ) は例外。 |
牌山(ハイヤマ) | 各 局 のゲーム開始時、各プレイヤーが2段17枚で積んだ卓上の牌のこと。 |
壁牌(ピーパイ) | 各 局 のゲーム開始時、各プレイヤーが2段17枚で積んだ卓上の牌のこと。牌山 とも言います。王牌(ワンパイ) を除く。 |
字牌(ジハイ、ツーパイ) | 牌 の中の漢字で書かれた図柄の牌と何も図柄がない牌。風牌(フォンパイ)の 東西南北(トンナンシャーペー) の4種と 白發中(ハクハツチュン) の 三元牌(サンゲンパイ) の3種の合計7種。 |
数牌(シュウパイ) | 牌 の中の数字で書かれた図柄の牌。筒子(ピンズ)・索子(ソーズ)・萬子(ワンズ)の3種が数字の1~9まで用意されている。 |
風牌(フォンパイ、カゼハイ) | 牌 の中の 東(トン)・南(ナン)・西(シャー)・北(ペー) の 牌。風牌(カゼハイ/フォンパイ) とも言う。 |
三元牌(サンゲンパイ) | 字牌(ツーパイ) の中の 白・發・中(ハク・ハツ・チュン) の総称。 |
中張牌(チュンチャンパイ) | 数牌(シュウパイ) の中の 2 ~ 8 までの牌の総称。 |
幺九牌(ヤオチュウハイ) | 数牌(シュウパイ) の 1 と 9 と 字牌(ツーパイ) の牌の 総称。 |
尖張牌(センチャンパイ) | 数牌(シュウパイ) の中の 3 と 7 であり、端から3番目の牌の総称。ペンチャン待ち専用の牌となる。 |
老頭牌(ロートーハイ) | 数牌(シュウパイ) の 1 と 9 の牌の総称。 |
嶺上牌(リンシャンハイ) | 牌山(ハイヤマ) を 開門(カイメン) した際、王牌(ワンパイ) の内、ドラ表示牌 の隣の最後の4枚。カン の時に 配牌 する 牌。 |
海底牌(ハイテイハイ) | 壁牌(ピーパイ) の最後の1枚。 |
河底牌(ホウテイハイ) | 最後の 海底牌(ハイテイハイ) を取得した人が 打牌 した 最後の 捨牌。 |
オタ風牌(オタカゼハイ) | 場風(バカゼ) や 門風(メンフォン) でない 風牌(フォンパイ) のこと。 |
場風牌(バカゼハイ) | 現在の 局 における場と同じ 風牌(フォンパイ) のこと。東場なら字牌の東、南場なら字牌の南のこと。役牌の1種。 |
自風牌(ジカゼハイ) | 現在の 局 における自分の 風牌(フォンパイ) のこと。東家(トンチャ) は字牌の東、南家(ナンチャ) は字牌の南。役牌の1種。 |
ダブ東(ダブトン) | 東場(トンバ) の 東家(トンチャ) の状態で東の 刻子(コーツ) を作ると2翻付く。役牌の1種。 |
ダブ南(ダブナン) | 南場(ナンバ) の 南家(ナンチャ) の状態で南の 刻子(コーツ) を作ると2翻付く。役牌の1種。 |
安全牌(アンゼンハイ) | 他のプレイヤーの 和り(アガり)牌 にならない安全な牌。安牌(アンパイ)とも言う。 |
危険牌(キケンハイ) | 他のプレイヤーの 和り(アガり)牌 になる可能性の高い危険な牌。 |
アガリ牌 | アガリ形 を完成させる最後の牌。ロン や ツモ で アガッた牌。 |
牌の組み合わせに関する用語=面子(メンツ)
頭(アタマ) | 雀頭(ジャントウ)といって アガりの形 の中で同じ種類の牌2枚1組で作る組み合わせ。 |
面子(メンツ) | 和り(アガり) の形を整える際に揃える牌の組み合わせ。順子(シュンツ)、刻子(コーツ)、槓子(カンツ)のこと。 |
塔子(ターツ) | [12] や [56] など2枚連続した 数牌(シュウパイ) の組み合わせ。後1枚で 順子(シュンツ) になる状態。 |
対子(トイツ) | [22] や [77] など2枚同じ種類の牌の組み合わせ。後1枚で 刻子(コーツ) になる状態。 |
順子(シュンツ) | [123] や [567] など3枚連続した数牌(シュウパイ) を揃えた面子(メンツ)のこと。 |
刻子(コーツ) | [222] や [東東東] など3枚同じ種類の牌を揃えた面子(メンツ)のこと。 |
槓子(カンツ) | [2222] や [東東東東] など4枚同じ種類の牌を揃えた面子(メンツ)のこと。 |
暗刻(アンコ) | 配牌 や 自摸(ツモ) で 刻子(コーツ) を作る行為 |
明刻(ミンコ) | 鳴き(副露:フーロ) で 刻子(コーツ) を作る行為。 |
暗槓(アンカン) | 配牌 や 自摸(ツモ) で 槓子(カンツ) を作る行為。 |
明槓(ミンカン) | 鳴き(副露:フーロ) で 槓子(カンツ) を作る行為。=大明槓(ダイミンカン)とも言う。 |
加槓(カカン) | ポン している状態で 同じ種類の牌を 自摸(ツモ) した場合に、 カン をして 槓子(カンツ) を作る行為。=小明槓(ミンカン)とも言う。 |
メンゼン/食い系用語
門前(メンゼン) | 他家(ターチャ) の 捨牌 で ポン、チー、明カン などによる 鳴き(副露:フーロ) をせず、ツモ によって自力で手牌を揃えること。 |
メンゼン役 | ポン、チー、明カン などせず、ツモ で 面子(メンツ) を全て揃えて アガる 役。 |
食い下がり(クイサガリ) | 他家(ターチャ) の 捨牌 で ポン、チー、明カン などして 鳴き(副露:フーロ) によって1翻(イーファン)下がること。 |
食いタン | 他家(ターチャ) の 捨牌 で ポン、チー、明カン などして 鳴き(副露:フーロ) ながら タンヤオ を揃えること。 |
アガり系用語
和了(ホーラ) | 決められたルールに従って揃えた 手牌 を ツモ か ロン を宣言して全員に見せること=和り(アガり)。なんの問題もなければ和了(ホーラ)が確定する。 |
和了形(ホーラケイ) | アガる のに必要となる 手牌の形。アガった 時に揃えられている 待ちの種類 や 役 などの形。 |
ロン | 他家 の 捨牌 で アガリ形 を完成させ、アガり を宣言して 手牌 を開く行為。=直撃、直取り などとも言う。 |
門前清自摸和(メンゼンツモ)通称:ツモ | 自摸(ツモ) によって、 アガリ形 を完成させ、アガり を宣言して 手牌 を開く行為。=メンゼンツモ |
振り込み | 自分の 打牌 に対して 他家 が ロン して アガられてしまうこと。 |
放銃(ホウジュウ) | 自分の 打牌 に対して 他家 が ロン して アガられてしまうこと。 |
立直/テンパイ系用語
聴牌(テンパイ) | 残り1枚必要な牌が 手牌 に加われば 和り(アガリ) となる状態。 |
不聴(ノーテン) | 面子(メンツ) や アタマ が揃っていない、テンパイ していない状態。 |
一向聴(イーシャンテン) | 残り1枚必要な牌が 手牌 に加われば 聴牌(テンパイ)となる状態。 |
二向聴(リャンシャンテン) | 残り2枚必要な牌が 手牌 に加われば 聴牌(テンパイ)となる状態。 |
不聴罰符(ノーテンバップ) | 誰も アガり なしで 局 が終了した場合、 ノーテン のプレイヤーが テンパイ のプレイヤーに点数を支払うこと。通常 場 に3,000点あるものと計算する。 |
立直(リーチ) | テンパイ 状態で 立直 と宣言して1,000点棒を 場 に出すことで付く アガり役。門前(メンゼン)が条件。 |
即リー(ソクリー) | テンパイ したら即 立直 をかけること。 |
ダブルリーチ | 1巡目に 立直 を宣言することで2翻役が成立する アガり役。 |
足止め立直(アシドメリーチ) | 他家(ターチャ)を牽制し、聴牌(テンパイ) を遅らせたり崩させたりするための 安手 や 愚形 の 立直。 |
黙聴(ダマテン) | 門前(メンゼン)で テンパイ している状態で 立直 せずに黙っている状態。 |
闇聴(ヤミテン) | 門前(メンゼン)で テンパイ している状態で 立直 せずに黙っている状態。 |
振聴(フリテン) | 自分の アガり牌 が 自分の 捨牌 の中にある状態や、立直後に他家(ターチャ) が 打牌 した アガり牌 を見逃してしまった状態。 |
同巡内振聴(ドウジュンナイフリテン) | テンパイ の状態で 他家(ターチャ) が 打牌 した アガり牌 を見逃しまった後、自分のツモ巡が来ていない一巡する前までの状態。 |
立直棒(リーチボウ) | 立直(リーチ)を掛ける際に卓上い出す供託用の1,000点棒。 |
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