麻雀のやり方のすべて。これで遊べる完全ガイド!
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麻雀のやり方のすべて。これで遊べる完全ガイド!

麻雀のやり方を覚えて遊ぶには、1プレイヤーとして参加する場合と、ゲームを運営する場合とに大きく分かれます。1プレイヤーとして参加するには、主にアガり方や役、ロンとツモ、リーチ、鳴き(ポン、チー、カン)、ドラ、待ちの形、フリテンなど、自分の手牌を中心としたルールを覚える必要があります。ゲームを運営するには、親の決め方や牌山(ハイヤマ)の作り方、点数の計算、ローカルルールやマナーの設定など、ゲーム全体を管理する知識が必要になります。それでは1プレイヤーとして、ゲーム運営者として、この両側面からゲームのやり方を覚えてみましょう!

ゲームを運営する

麻雀ゲームを運営する場合は、プレイヤーとして参加する以上の知識が必要になります。最初の準備ゲーム進行点数計算などについては詳しくなくてはなりません。

1-1. プレイ人数

麻雀は4人プレイが基本!親が1人と子が3人

麻雀は4人でプレイするゲームです。3人や2人で行うルールもありますが、これらは特殊な場合です。
4人中1人はという役割でプレイし、残りの3人はとなります。親は順番に移動します。親子については後程説明します。

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1-2. 半荘(ハンチャン)で遊ぶ

麻雀は半荘(ハンチャン)が基本のゲーム単位!最近では東風戦(トンプウセン)も主流に。

まずは最も一般的な麻雀のゲーム単位である半荘(ハンチャン)から説明します。

半荘(ハンチャン)とは

  • 最も一般的な麻雀のゲーム単位

麻雀は半荘(ハンチャン)と言われるゲーム単位で遊ばれるのが一般的です。始めから終わりまで1回の試合が半荘戦(ハンチャンセン)となります。中国では一荘戦(イーチャンセン)が主流ですが、ゲーム時間が長いためにその半分の半荘戦が日本で馴染まれました。

東場(トンバ)と南場(ナンバ)

  • 半荘は東場と南場で構成

半荘は前半の東場(トンバ)と後半の南場(ナンバ)に分かれます。東場を東風戦(トンプウセン)と言い、南場を南風戦(ナンプウセン)と言います。

局(キョク)

  • 局は一番小さいゲーム単位

東場(トンバ)は局(キョク)と言われるさらに小さいゲーム単位に分かれます。1局は親が交代するまでの勝負単位です。東場は全部で4局行われます。南場も4局です。従って半荘(ハンチャン)は東場4局と南場4局の全8局となります。1局は1人の親が交代するまでなので、4局行うと4人全員が1回親をすることになります。半荘戦では1人2回親をプレイします。

※麻雀は親1人子3人に分かれ親が負けた場合などに次の人に親が交代します。

gr-mahjong-how-to-play-003

半荘や一荘などゲーム単位の構成表

ゲーム単位の構成を表で見てみましょう。これで分かり易くなると思います。上記では日本の主流である半荘戦を説明しましたが、表では一荘戦まで記述しています。一荘では西場(シャーバ)と北場(ペーバ)もあります。

一局戦 ~ 一荘戦
東場
(トンバ)
南場
(ナンバ)
西場
(シャーバ)
北場
(ペーバ)

1

0



n


2

0



n


3

0



n


4

0



n


1

0



n


2

0



n


3

0



n


4

0



n

西
1

0



n

西
2

0



n

西
3

0



n

西
4

0



n


1

0



n


2

0



n


3

0



n


4

0



n

東風戦
東場
南風戦
南場
西風戦
西場
北風戦
北場
半荘戦
(ハンチャンセン)
 
一荘戦
(イーチャンセン)

※東風戦(トンプウセンセン)東場(トンバ)
※南風戦(ナンプウセンセン)南場(ナンバ)
※西風戦(シャープウセンセン)西場(シャーバ)
※北風戦(ペープウセンセン)北場(ペーバ)

※n本場とは親がn回連続していることを表します。親が続いている場合は次の局へ移動しません。

半荘戦の延長

半荘では延長戦を行う場合があります。南4局終了時に勝負が決まらない場合は西場(シャーバ)へ入り西風戦(シャープーセン)を行います。西場で決まらない場合は北場(ペーバ)へ入り北風戦(ペープーセン)を行います。西場、北場へ入ることをそれぞれ西入(シャーニュウ)北入(ペーニュウ)と言います。

親と子・連荘(レンチャン)について

  • 常に親1人・子3人
  • 親は順番に交代する
  • 親が連続することを連荘という

冒頭で少し触れましたが、麻雀では常にが1人いて残りの3人がになります。局が移ると親も次の人に移ります。親の移動は時計と逆回りに進みます。1局を1人の親が担当します。半荘戦は8局(=4人で2周)あるので各プレイヤー最低でも親を2回行います。

親は連続して同じ人が行う場合もあります。連続を連荘(レンチャン)と言います。連荘があると親をプレイする回数も各プレイヤーで異なってきます。親が続く場合と流れる場合を表で表すと以下となります。

  アガり連荘 テンパイ連荘
親アガり 連荘 連荘
流局の場合、親がテンパイ 親は流れる 連荘
流局の場合、親がノーテン 親は流れる 親は流れる

本場数(ホンバスウ)

  • 本場数は親の連荘状態を示す

本場数(ホンバスウ)親が連荘(レンチャン)するか流局の場合(=流れ本場)に増えます。上記の「半荘や一荘などゲーム単位の構成表」で「n本場」と記述されている部分です。目印として親が本場数分の100点棒(=積み棒と言う)を卓上に置きます。積み棒は供託ではなく親の点数として戻ります。全自動麻雀卓の場合は、真ん中の電子表示箇所で連荘の状態を示してくれます。

gr-mahjong-how-to-play-008

東場(トンバ)の1局目を「東1局」と言いますが、正確には「東1局0本場」となります。0本場の状態を平場(ヒラバ)と言います。親が連荘した場合は本場数が増え「東1局1本場」となります。この状態で誰もアガらずに親がノーテンで流局した場合、「東2局2本場」となります。これを流れ本場とも言います。本場数がリセットされ0になるには、親以外の人がアガった場合です。従って、「東1局1本場」の状態で親以外の人がアガった場合は「東2局0本場」となります。

本場数による加点

  • 本場数による加点を計算しよう!

各局において本場数がある場合は、和了(ホーラ=アガる)したプレイヤーへ本場数×300の点数が加算されます。ロンでアガッた場合、振り込んだ人が積み棒×300点の加算点数を全て支払ます。ツモでアガッた場合、親子関係なく他のプレイヤーで積み棒×300点を均等に分割して支払います。

では半荘の概要を説明し終わったところで、実際のゲームの進行に合わせて話を進めてみましょう。

1-3. 点数を確認

麻雀は点数を競うゲーム!点数の扱いを覚えましょう。

何度か記述しましたが麻雀は点数を競うゲームです。各局で点数のやり取りが発生しますが、半荘が終わった時に一番点数の多いプレイヤーの勝利となります。コンピューターゲームでは点数は数字として表示されますが、リアルゲームでは点棒(テンボウ)というアイテムを使用して点数の計算ややり取りを行います。コンピューターゲームでは数字で表されます。

点棒(テンボウ)

各プレイヤーの持ち点を示すための道具です。

一般的な点数棒
一般的な点数棒
点棒 は、100点棒、1,000点棒、5,000点棒、10,000点棒 の4種類があります。

全自動麻雀卓の点数棒
全自動麻雀卓の点数棒
全自動麻雀卓の点数棒は 10,000点、5,000点、1,000点、500点、100点の5種類あり、自動計算を行うためセンサー用の金属が巻き付けれらています。

各プレイヤーに点数を配る

  • 最初に配る点数を配給原点(ハイキュウゲンテン)という
  • 最後に計算する点数を原点(ゲンテン)という
  • 配給原点や原点はローカルルールによって変わる

一般的に麻雀は各プレイヤー25,000点スタートで最後は30,000点で計算します。差の5,000点は1位へのボーナス点となります。4人いるので合計20,000点がボーナス点ですね。このボーナス点をオカと言います。最初の25,000点を配給原点(ハイキュウゲンテン)と言い、30,000点を原点(ゲンテン)と言います。25,000点スタートの場合は、10,000点棒が1本、5,000点棒が2本、1,000点棒が4本、100点棒が10本、となります。

30,000点スタートの場合もあり、これはその場その場のルールで変わってきます。麻雀ではこのようなその場のルールのことをローカルルールと呼んでいます。

すべての局が終了して最終的にこの点数が1番多い人が1位となり勝利を獲得することが出来ます。

点数をポイントで計算

  • 最後は点数をポイントとして計算する

麻雀は最後に点数をポイントとして計算します。1,000点=1ポイントです。100の位は「切り上げ」か「切り下げ」して計算するのが一般的です。切り上げか切り下げはその場で確認しましょう。競技麻雀では100の位も厳密に計算します。

例として、配給原点25,000点で原点を30,000点とし、半荘終了時の持ち点が、東家30,000点、南家17,000点、西家38,000点、北家15,000点となっていた場合は以下のようになります。

  • (1)プレイヤー
  • (2)配給原点
  • (3)原点
  • (4)半荘終了時持点
  • (5)+/-
  • (6)ポイント
  • (7)オカポイント
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
東家 25,000 30,000 30,000 0 0 0
南家 25,000 30,000 17,000 -13,000 -13 -13
西家 25,000 30,000 38,000 +8,000 +8 +28
(オカ20)
北家 25,000 30,000 15,000 -15,000 -15 -15
合計 100,000 120,000 100,000 -20 0

ウマ

また、オカとは別にウマという点数支払の日本独自ルールがあります。通常、4位のプレイヤーが1位のプレイヤーに、3位のプレイヤーが2位のプレイヤーにそれぞれ一定の点数を支払います。支払う点数は一般的に以下の表ような形となります。

通称 3位 → 2位 4位 → 1位
5-10 ゴットー 5,000点 10,000点
10-20 ワンツー 10,000点 20,000点
10-30 ワンスリー 10,000点 30,000点
20-30 ツースリー 20,000点 30,000点

1-4. 席決め/親決め

席決め

席決めは、字牌の東南西北を裏にして卓上に置き各自4枚の中から1枚引きます。東を引いた人が好きな席に座り、その人を起点に時計とは逆回りで南西北の人が席に座ります。東を引いた人は仮東(カリトン)と言われます。

親決め

次に親を決めます。先ほど席決めで東を引いた仮東の人が2個のサイコロを振ります。出目の数だけ時計と逆回りで数えます。数える時は自分も含めて数えます。例えば仮東がAさんで出目が11ならCさんとなります。出目の人は仮親(カリオヤ)となります。

gr-mahjong-how-to-play-004

仮親の人が再度2個のサイコロを振ります。ここで出た目の人が親となります。例えば8が出たらBさんが親となります。

gr-mahjong-how-to-play-005

これで親が決まりました。
gr-mahjong-how-to-play-006
半荘が始まると東風戦=東場から始まり、各プレイヤーにおいては親が東家(トンチャ)となり、時計と逆回りに南家(ナンチャ)、西家(シャーチャ)、北家(ペーチャ)と決まります。

場風牌(バカゼハイ)と自風牌(ジカゼハイ)

ここで場風牌(バカゼハイ)と自風牌(ジカゼハイ)の確認をしましょう。

麻雀には風牌(フォンパイ/カゼハイ)があります。風牌とは、字牌の の牌です。この風牌が役牌(ヤクハイ)となるのが場風牌と自風牌です。

場風牌(バカゼハイ)は東場か南場で決まります。東場の場合は字牌の東が場風牌となり、3枚1組の刻子(コーツ)を作ると役牌として1ハン役になります。この場風牌は全員利用することが出来ます。

自風牌(ジカゼハイ)は自分が東家(トンチャ)なら字牌の東、南家(ナンチャン)なら字牌の南となります。この自風牌も場風牌と同様に3枚1組の刻子(コーツ)を作ると役牌として1ハン役になります。
 

例えば、先ほどの絵の例では、東場なので場風牌は 、Aさん自風牌は 、Bさん自風牌は 、Cさん自風牌は 、Dさん自風牌は となります。
gr-mahjong-how-to-play-006

ダブ東(ダブトン)

東場(トンバ)の時、

東家(トンチャ)の人は場風牌と自風牌の両方が となり、ダブ東(ダブトン)になります。この場合、風牌の東を刻子(コーツ)にすると2飜で計算されます。これと同様に南場の南家は がダブ南(ダブナン)となります。

1-5. 洗牌(シーパイ)と牌山(ハイヤマ)作り

洗牌(シーパイ)

洗牌(シーパイ)は牌が偏らないように良くかき混ぜる行為です。なるべてく牌を裏返しにして混ぜるようにしましょう。自動雀卓であれば機械が洗牌を行うので非常に楽です。
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牌山(ハイヤマ)

洗牌が完了したら次は牌山(ハイヤマ)を作ります。牌山は各プレイヤーが自分の前に牌を17枚2段に積み上げて作ります。
gr-mahjong-how-to-play-009

1-6. 配牌(ハイパイ)

作った牌山から各プレイヤーへ決まった数の牌を配ります。配り方が厳密に決まっているので、画像で確認しながら見ていきましょう。

親がサイコロを振る

最初に親がサイコロを振ります。出た数を確認し、その数で最初に配牌で使用する牌山を決めます。画像では12が出ています。
gr-mahjong-how-to-play-010
出目の数を親を起点として時計と逆回りで数えます。親を1として、南家2、西家3、北家4、そして親が5というように続けてカウントします。出目の数は12なので最初に配牌で使用する牌山は北家の山になります。
gr-mahjong-how-to-play-011
次に北家の山で配牌をする箇所を決めます。今度はサイコロの出目の数で牌山を切り分けます。切り分ける場所は、その山を作ったプレイヤー北家から見てサイコロの出目の数字分右から数えた箇所です。
gr-mahjong-how-to-play-012
切り分けた箇所の右側(北家から見て)を残し、左側から牌を配ります。最初は親から配ります。続いて南家、西家、北家と続きます。取得は1度に4枚となります。
gr-mahjong-how-to-play-013
ここで気を付ける点があります。12枚までは4枚ずつ配牌しますが、各プレイヤー最後の配牌は親は2枚、子は1枚ずつになります。
12枚以降、親の最後は2枚取得です。上の段を1つ飛ばして2枚取ります。通称チョンチョンと言います。
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次に南家が1枚取ります。
gr-mahjong-how-to-play-016
次に西家が1枚取ります。
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そして最後に北家が1枚取ります。
gr-mahjong-how-to-play-018
全て牌牌が終わると親は14枚、子は13枚となります。
gr-mahjong-how-to-play-014
これで配牌は終了です。

1-7. ドラ決め

配牌が完了したらドラを決めます。最初に牌山を切り分けた山の残った部分を使用して王牌(ワンパイ)を作ります。その牌山のプレイヤー=北家から見て切り分けた場所から7枚分を再度切り分けます。それが王牌(ワンパイ)となります。そして、王牌を北家から見て左から数えて3つ目の上の段の牌を表にします。これがドラ表示牌となります。
gr-mahjong-how-to-play-019
準備はこれで完了です。

1-8. 自摸(ツモ)と打牌(ダハイ)

最初の牌は 親14枚 子13枚

配牌が終わった時点で、親は14枚、子は13枚の牌が手元にあります。これを手牌(テハイ)と言います。手牌は基本的に常に13枚です。
gr-mahjong-how-to-play-020

牌山から1枚取得して手牌から1枚捨てる

  • ツモ と ダハイ = モウダ:麻雀基本行為

ここから各プレイヤーのゲーム行為が始まります。4人いるので、1人ずつ順番に進めます。最初は親の東家→南家→西家→北家・・・と続きます。

自摸(ツモ)

順番が回ってきたら、牌山から1枚取得します。これを自摸(ツモ)と言います。一般的には、「ツモる」とも言います。

打牌(ダハイ)

ツモした時点で自分の牌=手牌(テハイ)は14枚になります。ここで、いらない牌を1枚捨てる必要があります。これを打牌(ダハイ)と言います。捨てる牌は、自分の前に他のプレイヤーが見えるように表向きに置きます。この牌を 捨て牌(ステハイ) と言います。

麻雀はこの「1枚取って1枚捨てる」というのが最も基本的な行為です。この一連の流れを摸打(モウダ、モウター)と言います。

因みに、親の人は14枚から始まるので、一番最初はツモせずダハイだけします。

1-9. 順番は左回り

  • 順番は左回りで全部で17回~18回

各プレイヤーの ツモ と ダハイ の順番は、左回り=時計と逆回りで進みます。最初は 親 から開始され、右隣の人に移ります。
ツモとダハイの順番

この一連の行為を 牌山 の牌が取り尽くされるまで行うと、各プレイヤーは17回~18回 ツモ&ダハイ(=モウダ) を繰り返すことになります。

1-10. 和了(ホーラ=アガり)と点数のやり取り

和了(ホーラ=アガり)

モウダを17回~18回繰り返す間に手牌14枚をルールに準じて揃え、アガりを最初に宣言した人が勝ちます。これを和了(ホーラ)と言い、一般的にはアガると言います。アガりが可能となる14枚の形を和了形やアガリ形などと言います。そして、だれかがアガった時点で現在の局が終了し、次の局へと進みます。親がアガる、又は、局の最後まで親のみあるいは親も子もテンパイ(=後1枚来ればアガり形が完成する13枚の形)の場合は同じ親が続きます。親の連荘として積み棒がプラスされます。

テンパイの例=待ちの形
13枚 萬子(マンズ)の2が1枚来ればアガり!
2筒3筒4筒メンツ3索3索3索メンツ5索6索7索メンツ4萬5萬6萬メンツ2萬単騎待ち
アガり形の例 14枚
2筒3筒4筒メンツ3索3索3索メンツ5索6索7索メンツ4萬5萬6萬メンツ2萬2萬アタマ

1-11. 点数について

局の最後はアガった人とアガらなかった人、あるいはテンパイの人とテンパイでない人など、各プレイヤー間でルールに沿った点数のやり取りが発生します。全員テンパイや全員ノーテンの場合は点数のやり取りは発生しません。

点数計算

点数計算の基本は[ 符(フ) × 翻数(ハンスウ) = 点数早見表で照合 ]です。
それでは各種早見表を掲載します。

符計算早見表

(1)基本符
20符
副底(フーテイ=基本符)
(2)アガり方
メンゼンロン 10符
ツモ 2符
(3)各メンツ
順子 0符
2~8の刻子/槓子
明刻(ミンコ)  2符
暗刻(アンコ)  4符
明槓(ミンカン) 8符
暗槓(アンカン) 16符
1・9・字牌の刻子/槓子
明刻(ミンコ)  4符
暗刻(アンコ)  8符
明槓(ミンカン) 16符
暗槓(アンカン) 32符
(4)アタマ
役牌(ヤクハイ)2符
(5)待ちの形
ペンチャン待ち 2符
カンチャン待ち 2符
タンキ待ち 2符
ノベタン 2符
※リャンメン待ち以外=アガり牌が1枚である解釈が可能な場合2符付く
(1)+(2)+(3)+(4)+(5)=合計符
※符 は、1の位を10の位に切り上げる。42符であれば50符となる
例外
ピンフツモ一律20符
チートイツ一律25符

役早見表

※喰○翻 = 喰い下がり○翻
立直
リーチ
1翻
門前のみ
アタマ順子 or 刻子 or 槓子(※4枚)
テンパイの形(待ちの形:あと1枚揃えばアガりの形が揃う状態)になっている場合、リーチと宣言して1,000点棒(リーチ棒=供託用)を場に出すことで成立。
一発
イッパツ
1翻
門前のみ
アタマ順子 or 刻子 or 槓子(※4枚)
立直(リーチ)の宣言後、一巡目までにツモまたはロンでアガった場合に成立する役。ただし、一巡以内に鳴き(ポン、チー、明カン)が入ると成立しません。
門前清自摸和
メンゼンツモ
1翻
門前のみ
アタマ順子 or 刻子 or 槓子(※4枚)
門前(メンゼン=鳴いていない)の状態で、ツモによって手牌がアガりの形に揃った場合に付く役。
平和
ピンフ
1翻
門前のみ
二萬二萬アタマ三萬四萬五萬五索六索七索一筒二筒三筒順子六筒七筒両面五筒八筒アガり
4つの面子(メンツ)を順子(シュンツ)で作る。
※雀頭(ジャントウ=頭)は役牌以外で作らなければならない。
※両面待ち(リャンメン待ち)の場合のみ成立。
断么九
タンヤオ
1翻
鳴きOK
※鳴き無効の場合あり
三萬四萬五萬五索五索五索三筒三筒三筒六筒七筒八筒順子 or 刻子三索三索アタマ
么九牌(ヤオチューハイ = 1・9・字牌)を一つも使わず、中張牌(チュンチャンパイ = 数牌の 2 ~ 8)のみを使って手牌を完成させた場合に成立する。面子(メンツ)は刻子(コーツ)、順子(シュンツ)、槓子(カンツ)の何れでも良い。
一盃口
イーペイコウ
1翻
門前のみ
三萬四萬五萬三萬四萬五萬同じ順子を2組
同種(=同じ色の牌)の牌で同じ順序の 順子(シュンツ) を 2面子(メンツ) を作る。
役牌
ヤクハイ
1翻
鳴きOK

中中中
役牌の刻子
三元牌(サンゲンパイ)の白・發・中、風牌(フォンパイ)となる圏風牌(チャンフォンパイ=場風牌)や門風牌(メンフォンパイ=自風牌)の東・南・西・北 で 刻子(コーツ) や 槓子(カンツ)を 作ると成立する 役。雀頭(ジャントウ=頭) や 待ち の制限はない。
嶺上開花
リンシャンカイホウ
1翻
鳴きOK
アタマ順子 or 刻子 or 槓子(※4枚)
カンしたときに補填する嶺上牌(リンシャン牌)でアガると成立。明槓(ミンカン)でも暗槓(アンカン)でもOK。
※槍槓(チャンカン)でロンをされた場合は、嶺上開花は不成立。
海底撈月
ハイテイ
1翻
鳴きOK
アタマ順子 or 刻子 or 槓子(※4枚)
牌山(ハイヤマ)の最後の牌を海底(ハイテイ)といい、その牌をツモしてアガると成立。ツモアガり。
河底撈魚
ホウテイ
1翻
鳴きOK
アタマ順子 or 刻子 or 槓子(※4枚)
海底牌(ハイテイ牌)をツモした人が最後に打牌(ダハイ)した河底牌(ホウテイ牌)でロンをすると成立。ロンアガり。
槍槓
チャンカン
1翻
鳴きOK
アタマ順子 or 刻子 or 槓子(※4枚)
他家(ターチャ=他のプレイヤー)が加槓(カカン)した際、その牌(カカンで晒された牌)でロンをすると成立。
※加槓(カカン)は手牌の明刻(ミンコ=ポン)に対してツモした4枚目の牌で槓子(カンツ)を作ること。
ダブル立直
ダブルリーチ
2翻
門前のみ
アタマ順子 or 刻子 or 槓子(※4枚)
一巡目の捨牌でリーチをかけると成立。ただし、それまでに副露(フーロ:鳴き=ポン、チー、明カン)があった場合は成立しない。
※子:最初の配牌時にテンパイかイーシャンテンであり、第一ツモでテンパイが確定すればOK
※親:最初の配牌時の14枚でテンパイが確定していればOK
混全帯幺九
チャンタ
2翻
喰1翻
一萬二萬三萬一索二索三索九索九索九索西西西hh全ての面子とアタマに一九牌または字牌を絡ませる
全ての面子(メンツ)と雀頭(ジャントウ=頭)に1・9・字牌(=ヤオチュウハイ)を絡ませる。
一気通貫
イッキツウカン
2翻
喰1翻
一萬二萬三萬四萬五萬六萬七萬八萬九萬同じ種類で1~9までを揃える
萬子(マンズ)、筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)のいずれか1種類で 1 から 9まで [123 456 789] を揃える。
三色同刻
サンショクドウコウ
2翻
鳴きOK
二萬二萬二萬二索二索二索二筒二筒二筒萬子、索子、筒子で同じ数字の刻子
3種類「萬子(マンズ)、筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)」の全てで同じ数字の刻子(コーツ)を作る。
三色同順
サンショクドウジュン
2翻
喰1翻
一萬二萬三萬一索二索三索一筒二筒三筒萬子、索子、筒子の全てで同じ数字の順子
3種類「萬子(マンズ)、筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)」の全てで同じ数字の順子(シュンツ)を作る。
三暗刻
サンアンコウ
2翻
鳴きOK
二萬二萬二萬三索三索三索西西西暗刻を3面子五筒六筒七筒1面子は鳴きOK
3つの面子(メンツ)を暗刻(アンコ)で揃える。残りの1面子だけは鳴いても良い。
※3つ目の刻子(コーツ)をロンで揃えた場合は暗刻ではなく明刻(ミンコ)になるので成立しません。
三槓子
サンカンツ
2翻
鳴きOK
四萬四萬九筒九筒九筒九筒中中中槓(カン)を3回行う
槓(カン)を3回行い、3つの槓子(カンツ)を揃える。暗槓(アンカン)、明槓(ミンカン)は問わない。
対々和
トイトイ
2翻
鳴きOK
一萬一萬一萬七筒七筒七筒全ての面子を刻子に西西西七索七索七索鳴いても良い
4つの面子(メンツ)を全て刻子(コーツ)で揃える。暗刻(アンコ)でも明刻(ミンコ)でもOK。
※門前(メンゼン=鳴きなし)でツモアガりもしくは単騎待ちでのロンの場合は四暗刻(スーアンコウ)[役満]となります。
七対子
チートイツ
2翻25符
門前のみ
一萬一萬五萬五萬七索七索三筒三筒九筒九筒南南中中対子のみで揃える
対子(トイツ:2枚組)を7組揃える。
※一般的には同牌が4枚ある場合はトイツの2組とは認められず、チートイツは成立しない。
純全帯公九
ジュンチャン
3翻
喰2翻
一萬二萬三萬一索二索三索九索九索九索七筒八筒九筒一筒一筒全ての面子とアタマに一九牌を絡ませる
全ての面子(メンツ)と雀頭(ジャントウ=頭)に 数牌(シューハイ)の 1・9 牌を絡ませる。
二盃口
リャンペイコウ
3翻
門前のみ
三萬四萬五萬三萬四萬五萬同じ順子を2組六索七索八索六索七索八索同じ順子を2組
同種の牌で同じ順序の順子(シュンツ)を2面子(メンツ)×2つ作る。一盃口(イーペイコウ)が2つ出来た状態。
混一色
ホンイツ
3翻
喰2翻
一萬一萬一萬四萬五萬六萬六萬七萬八萬西西西白白数牌のどれか1種類と字牌で揃える
萬子(マンズ)、筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)のどれか一種類と字牌(ジハイ)だけで面子(メンツ)と雀頭(ジャントウ=頭)を作る。
混老頭
ホンホンロウトウイツ
4翻
鳴きOK
白白一萬一萬一萬九萬九萬九萬一筒一筒一筒北北北一九牌のみで揃える
数牌(シューハイ)の 1 と 9 と 字牌(=ヤオチュウハイ)のみで全ての面子(メンツ)と雀頭(ジャントウ=頭)を揃える。
※必ずトイトイか七対子と複合するので、実質4翻になります。
※門前(メンゼン=鳴きなし)の場合は、三暗刻(サンアンコウ)とも複合します。また、門前でツモアガりもしくは単騎待ちでのロンの場合は四暗刻(スーアンコウ)[役満]となります。
小三元
ショウサンゲン
4翻
鳴きOK
白白發發發アタマと2面子を三元牌に中中中鳴きOK
三元牌(サンゲンパイ=白・發・中)のいずれかを雀頭(ジャントウ=頭)とし、残り2つを刻子(コーツ)か槓子(カンツ)で揃える。
※必ず役牌×2と複合するので、実質4翻になります。
清一色
チンイツ
6翻
喰5翻
一萬一萬二萬二萬三萬三萬四萬四萬四萬九萬九萬マンズ・ピンズ・ソーズのいずれか一色のみで揃える七萬七萬七萬鳴いても良い
萬子(マンズ)、筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)のどれか一種類で面子(メンツ)と雀頭(ジャントウ=頭)を作る。

補足
『メンゼン とは、他家(ターチャ)の捨牌でポン、チー、明カン などによる 鳴き をせず、ツモ によって自力で手牌を揃えること。
『食い制限なし とは、他家(ターチャ) の 捨牌 で ポン、チー、明カン などして 鳴き をしても 役 が成立すること。』
『食い下がり1翻 とは、他家(ターチャ) の 捨牌 で ポン、チー、明カン などして 鳴く と1翻(イーファン)下がること。』

因みに 役満(ヤクマン) という麻雀ゲームで最高の手となる 役 があります。この場合は、符 や 翻数 は関係なく、子が32,000点、親は48,000点で決まりです!

親 全点数

< 親 の点数 >
1 ハン ~ 4 ハン
※( )内はツモ時子1人点数
※20符はピンフツモ
※25符はチートイツ
  1ハン 2ハン 3ハン 4ハン
20
- -
(700)
-
(1,300)
-
(2,600)
25
- 2,400
(-)
4,800
(1,600)
9,600
(3,200)
30
1,500
(500)
2,900
(1,000)
5,800
(2,000)
11,600
(3,900)
40
2,000
(700)
3,900
(1,300)
7,700
(2,600)
満貫
12,000
(4,000)
50
2,400
(800)
4,800
(1,600)
9,600
(3,200)
60
2,900
(1,000)
5,800
(2,000)
11,600
(3,900)
70
3,400
(1,200)
6,800
(2,300)
満貫
12,000
(4,000)
80
3,900
(1,300)
7,700
(2,600)
90
4,400
(1,500)
8,700
(2,900)
100
4,800
(1,600)
9,600
(3,200)
110
5,300
(1,800)
10,600
(3,600)
< 親 の点数 >
満貫以上
※( )内はツモ時子1人点数
5
ハン
満貫
6,7
ハン
跳満
8,9,10
ハン
倍満
11,12
ハン
3倍満
13
ハン-
数え役満
12,000
(4,000)
18,000
(6,000)
24,000
(8,000)
36,000
(12,000)
48,000
(16,000)

子 全点数

< 子 の点数 >
1 ハン ~ 4 ハン
※( )内はツモ時親子1人点数
※20符はピンフツモ
※25符はチートイツ
  1ハン 2ハン 3ハン 4ハン
20
- -
子(400)
親(700)
-
子(700)
親(1,300)
-
子(1,300)
親(2,600)
25
- 1,600
子(-)
親(-)
3,200
子(800)
親(1,600)
6,400
子(1,600)
親(3,200)
30
1,000
子(300)
親(500)
2,000
子(500)
親(1,000)
3,900
子(1,000)
親(2,000)
7,700
子(2,000)
親(3,900)
40
1,300
子(400)
親(700)
2,600
子(700)
親(1,300)
5,200
子(1,300)
親(2,600)
満貫
8,000
子(2,000)
親(4,000)
50
1,600
子(400)
親(800)
3,200
子(800)
親(1,600)
6,400
子(1,600)
親(3,200)
60
2,000
子(500)
親(1,000)
3,900
子(1,000)
親(2,000)
7,700
子(2,000)
親(3,900)
70
2,300
子(600)
親(1,200)
4,500
子(1,200)
親(2,300)
満貫
8,000
子(2,000)
親(4,000)
80
2,600
子(700)
親(1,300)
5,200
子(1,300)
親(2,600)
90
2,900
子(800)
親(1,500)
5,800
子(1,500)
親(2,900)
100
3,200
子(800)
親(1,600)
6,400
子(1,600)
親(3,200)
110
3,600
子(900)
親(1,800)
7,100
子(1,800)
親(3,600)
< 子 の点数 >
満貫以上
※( )内はツモ時親子1人点数
5
ハン
満貫
6,7
ハン
跳満
8,9,10
ハン
倍満
11,12
ハン
3倍満
13
ハン-
数え役満
8,000

(2,000)

(4,000)
12,000

(3,000)

(6,000)
16,000

(4,000)

(8,000)
24,000

(6,000)

(12,000)
32,000

(8,000)

(16,000)

不聴罰符(ノーテンバップ)

不聴罰符(ノーテンバップ)とは、誰もアガりなしで局が終了した場合、ノーテンのプレイヤーがテンパイのプレイヤーに点数を支払うことを言います。
各局では、通常場に3,000点あるものと計算して、不聴罰符は、この場にある3,000点を支払うということになります。

聴牌(テンパイ)者:○
不聴(ノーテン)者:●
●1人の支払い ○1人の受け取り
●●●●全員ノーテン - 0点
●○○○3人テンパイ 3,000点 1,000点
●●○○2人テンパイ 1,500点 1,500点
●●●○1人テンパイ 1,000点 3,000点
○○○○全員人テンパイ 0点 -

1-12. 半荘の終了

このような流れで局が始まって終わります。そして、複数回局を繰り返して半荘戦(ハンチャンセン)が終了します。

半荘は東場と南場の全8局ですが、親の連荘(レンチャン)によって局の回数はその都度変わります。

東風戦と南風戦の全局が終了して半荘が終わった時点で1番点数の高い人が1位となり勝者となります。

プレイヤーとして遊ぶ

プレイヤーとして遊ぶ場合はゲームを運営するのとは違う側面が重要になります。

2-1. アガりの形

  • アイコン -1- アガりの形は 4メンツ1ジャントウ の14枚
  • アイコン -2- メンツとジャントウ
  • アイコン -3- 手牌13枚でテンパイを作る
  • アイコン -4- 最後のアガり牌は ロン か ツモ

-1- アガりの形は 4メンツ1ジャントウ の14枚

アガリの形とは完成の形のことです。麻雀はいち早くアガりの形を整えた人の勝利となります。アガりの形を整えるには牌が14枚必要です。この14枚には組み合わせのルールがあります。それが『メンツ という3枚1組が4つ』と『雀頭(ジャントウ=アタマ)という2枚1組が1つ』=『4メンツ1ジャントウ』です。

アガりの形の例 4メンツ1ジャントウ

-2- メンツとジャントウ

面子(メンツ)とは

面子(メンツ)とは3枚1組でワンセットとする牌の組み合わせです。メンツには順子(シュンツ)刻子(コーツ)がります。

順子(シュンツ)とは

順子(シュンツ)は数字の牌の連続した3枚1組の組み合わせです。

数字の牌で、 など連続した数字で牌を揃えます。
※[ 9 1 2 ]や[ 8 9 1 ]などの組み合わせは出来ません。

刻子(コーツ)とは

刻子(コーツ)は全く同じ種類の数字や漢字の牌を3枚1組にした組み合わせです。

例えば、数字の牌の や 漢字の牌の など全く同じ種類の牌で3枚揃えます。

雀頭(ジャントウ=アタマ)

雀頭(ジャントウ)はアタマとも言います。アガり形には必ず1つ必要です。

これは、 など同じ種類の牌2枚1組で揃えます。漢字や数字のどの種類の牌でも構いません。

-3- 手牌13枚でテンパイを作る

麻雀は手元に13枚の牌があります。これを手牌(テハイ)と言います。手牌13枚の状態で、各プレイヤーが順番にゲームの最初に作った壁牌(ピーパイ)/牌山(ハイヤマ)から牌をツモ(取得)します。この時点で手牌は14枚になり、ツモと同時にいらない牌を河(ホー)に捨て、これで13枚に戻ります。

この手牌がアガり1歩手前の状態になる、つまり後1枚でアガり形が完成する状態をテンパイと言います。漢字では聴牌です。テンパイからアガりの形が完成すると手牌は14枚になります。

[ 手牌 13枚 ]


[ 手牌 13枚 ](テンパイ:後1枚でアガりの形が揃う状態)
アガり牌は筒子の9


[ 最後のアガり牌は筒子の9 ]
9筒

[ アガリの形は14枚で整う ]

手牌13枚がテンパイとなり、最後のアガり牌の14枚目の牌が揃った時点でアガりの形が完成です。そしてこの最後のアガり牌はロンかツモで揃えます。

-4- 最後のアガり牌は ロン か ツモ

最後のアガり牌の揃え方はロンツモの2種類があります。

ロンは、他家(ターチャ=他のプレイヤー)が打牌(ダハイ)した河(ホー)の捨て牌を取得して14枚目を揃えてアガりの形を完成させることです。ツモは牌山から取得した牌で最後のアガり牌を揃えてアガりの形を完成させることです。ロンとツモは、以降の「その6. 「ツモ と ロン」を知ろう!」で詳しく説明します!

実はこの 3 で説明した4メンツ1ジャントウの形に加えて、アガるためには 役(ヤク) を作ることが必要です。最も簡単に役を成立させる方法にリーチがあります。次の項でリーチの説明をします。

2-2. リーチ

  • アイコン -1- リーチはテンパイ宣言の1翻役
  • アイコン -2- 初心者はリーチで役付け
  • アイコン -3- ポン、チー、カンしたらリーチ禁止

-1- リーチはテンパイ宣言の1翻役

リーチ とは

リーチとは、麻雀で最も基本的な役です。役というのは、上述した4メンツ1ジャントウの組み合わせ+(プラス)ある決められたルールに従って牌を揃えることで成立するアガるための条件です。役については次の項で詳しく説明します。リーチはその役を最も簡単に成立させる方法です。リーチは1翻という点数が付きます。この点数についても後述します。

リーチするには

リーチをするには、テンパイ(=アガりまで後1枚の状態)の状態で、現在自分がテンパイであることをリーチの掛け声と共に宣言します。さらに、手持ちの1,000点を供託用としてその場に出します。これがリーチの方法です。テンパイであればいつでもリーチすることが出来ます。ではリーチまでの流れを見てみましょう。

[ 手牌 13枚 ]


[ 手牌 13枚 ](テンパイ:後1枚でアガりの形が揃う状態)
アガり牌は筒子の9


[ リーチをする!リーチ時は捨て牌を横にして出し、リーチと宣言します。 ]


[ リーチ宣言と同時に1,000点を供託用として卓上に出します。 ]
gr-mahjong-introduction-011

[ 最後のアガり牌は筒子の9 ]
(アガり牌はロンかツモで取得します。)
※ロンとツモについては、『その6. 「ツモ と ロン」を知ろう!』で説明。
9筒

[ アガリの形は14枚で整う=和了(ホーラ:アガり) ]

-2- 初心者はリーチで役付け

役というのはアガるための条件なのですが、ある決められたルールで牌を揃える必要があり、初心者の方にとってはなかなか難しいルールでもあります。ですが、リーチはテンパイになり1,000点持っていれば誰でも宣言することが出来、役を成立させることが出来ます。そのため初心者の方にとってリーチは、複雑な牌の組み合わせによる役を作るよりも簡単であり、重宝します。

-3- ポン、チー、カンしたらリーチ禁止

ポン、チー、カンとは?

ポン、チー、カンとは、メンツを作成する際に、他家(ターチャ=他のプレイヤー)が捨てた牌を取得して揃えることが出来る行為です。鳴く、晒す、などとも言います。通常牌山からのツモで4メンツ1ジャントウを揃えていきますが、他家が捨てた牌を利用するとより早くテンパイまで漕ぎ着けることが出来るのです。詳しくは『その9. 「ポン、チー、カン」を知ろう!』で説明します。

リーチが出来ない

ポン、チー、カンを利用すると、完成形を揃えるスピードがアップしますが、一方でデメリットもあります。その1つにリーチが出来なくなる、ということがあります。リーチは門前(メンゼン=鳴いていない状態)でなければ宣言することが出来ません。初心者の方は注意して下さい。

2-3. 役

  • アイコン -1- アガるには役(ヤク)が必要
  • アイコン -2- 初心者が最初に覚えるべき役 メンタンピン!

-1- アガるには役(ヤク)が必要

麻雀でアガるためには、4メンツ1ジャントウの完成形に加えて役(ヤク)を成立させる必要があります。前項で一番簡単な役リーチについて説明しましたが、そもそも役とはなんでしょうか。

役とは

役とは、ある一定の決められたルールで手牌を揃えることで作ることが出来ます。トランプのポーカーだとツーペアやスリーカードに当たります。役を英語にすると Hand です。つまり『手』です。麻雀には幾つもの役があり、一般的に利用されている役は40種類程度です。それ以外にローカル役という一部で認められているような役もあります。

タンヤオ という 役

例えば、麻雀には 断ヤオ九(タンヤオ) という 役 がありますが、これは、数字の 牌 の 1 と 9 や 漢字の 牌 を使用しないで揃えることで作ることが出来る 役 です。因みにこの役は初心者から上級者まで利用する非常に重要な役です。

『タンヤオの例』
2筒3筒4筒3索3索3索4萬5萬6萬5索6索7索2萬2萬
4メンツ+1ジャントウ に加え、1 と 9 と 字牌 を使用していないので、タンヤオ という 役 が成立します。アガることが出来ます。

『役が付かない形』
1筒2筒3筒2索2索2索6索7索8索8萬8萬8萬東東
4メンツ+1ジャントウ が綺麗に揃っているが 役 がない。これだけではアガれません。(リーチすればOK)

紹介した タンヤオ は幾つもある 役 の1つですが、麻雀では、約40種類程度の 役 があります。それぞれの 役 によって揃える条件が異なります。また、その場で決めるローカルルールによっても多少異なってきます。

>-2- 初心者が最初に覚えるべき役 メンタンピン!

麻雀の基本中の基本となる 役 に、メンタンピン というものがあります。これは、リーチ、タンヤオ、ピンフ のことです。初心者の方は、一先ずこの3つを覚えましょう!







『鳴く(晒す、叩く)』
他家(ターチャ=他のプレイヤー) の 捨て牌 を ポン、チー、明カン などして取得することで面子(メンツ)を揃えること。

『門前(メンゼン)』
他家(ターチャ=他のプレイヤー) の 捨牌 で ポン、チー、明カン などによる 鳴き をせず、ツモ によって自力で手牌を揃えること。

ご紹介した 役 の説明で、1翻(ハン、ファン)という表記がありますが、これは、役 に対しての点数のようなものです。役によって2翻、3翻と点数がことなります。局 の最後に点数をやり取りするのですが、アガり形 に従って点数が計算され、その点数のやり取りを行います。

麻雀で アガる には 4メンツ1ジャントウ + 役 です!この形を忘れずにゲームを進めてみましょう。その他の 役 について詳しく知りたい方は『麻雀のルール、役(ヤク)が無いとアガれません!初心者必見、こんな時はこの役を狙え!』をお読み下さい。

2-4. 点数

点数は和了(ホーラ=アガり)すると獲得できる得点のことです。アガることが出来れば、和了形に合わせて点数が計算されます。算出された点数はアガったプレイヤーとそれ以外のプレイヤーの間でやり取りが行われます。ゲームが完全に終了した時点で一番点数の多いプレイヤーが勝者となります。

大まかな点数
子の点数 翻数 親の点数
1,000点~ 1翻 1,500点~
1,300点~ 2翻 2,000点~
2,600点~ 3翻 3,900点~
5,200点~8,000点 4・5翻 7,700点~12,000点
12,000点 6・7翻 18,000点
16,000点 8・9・10翻 24,000点
24,000点 11・12翻 36,000点
32,000点 13翻以上や役満 48,000点

2-5. ツモとロン

  • アイコン -1- 麻雀でアガる方法はツモとロンの2つ
  • アイコン -2- ツモアガりは最後のアガり牌を自分でツモる
  • アイコン -3- ロンアガりは最後のアガり牌を他家の捨て牌で揃える
  • アイコン -4- アガり牌の扱いに注意
  • アイコン -5- ツモよりロン有利

-1- 麻雀でアガる方法はツモとロンの2つ

麻雀で アガる 方法は、 ツモ と ロン の2種類あります。常に自分が持っている手牌は13枚で、4メンツ+1ジャントウのアガり形は14枚です。この最後の14枚目の牌を揃えるのが ツモ か ロン になります。

-2- ツモアガりは最後のアガり牌を自分でツモる

ツモの場合、14枚目の最後のアガり牌を牌山(ハイヤマ)から自分でツモして取得した牌で揃えることを言います。ツモアガりとも言います。アガり牌をツモしたら、ツモと宣言して自分の手牌を開き、アガり牌を手牌と別の場所に開いて置きます。

[ 手牌 13枚 ]


[ 手牌 13枚 ](テンパイ:後1枚で揃う状態)
アガり牌は筒子の9


[牌山から筒子の9をツモる] 9筒

[ 4メンツ+1ジャントウでアガリの形14枚整う ]
ツモアガリ!
ツモと宣言して手牌を開きます。
アガり牌の筒子9は手牌と少し離れたところに開いて置きます。

※例では、1 と 9 と 字牌 絡みで メンツ を作成する チャンタ という 役

-3- ロンアガりは最後のアガり牌を他家の捨て牌で揃える

ロンは、14枚目の最後のアガり牌を他の他家(ターチャ=他のプレイヤー)が打牌(ダハイ)した河(ホー)の捨て牌で揃えることを言います。ロンアガりとも言います。アガり牌をロンしたら、ロンと宣言して自分の手牌を開きます。その際、ロン牌は他家が打牌した状態のままにしておいて下さい。

[ 手牌 13枚 ]


[ 手牌 13枚 ](テンパイ:後1枚で揃う状態)
アガり牌は筒子の9


[他家がダハイした筒子の9をロン](他家の捨て牌)


[ 4メンツ+1ジャントウでアガリの形14枚整う ]
ロンアガリ!
ロンと宣言して手牌を開きます。
アガり牌のロン牌は他家が打牌したそのままの状態にしておきます。

※例では、1 と 9 と 字牌 絡みで メンツ を作成する チャンタ という 役

-4- アガり牌の扱いに注意

ツモあるいはロンで最後の牌が揃ってアガり形が完成したら、ツモあるいはロンと宣言して手牌をみんなに見えるように開きます。ここでアガりが確定です。
ツモの場合、アガり牌を手牌に入れないで手牌とは別の場所に開いて置いてください。ロンの場合、アガり牌を他家が打牌したそのままの状態にして自分の手牌の中に入れないでください。
これは、アガり牌の種類によって役や点数に影響するため、アガり牌がどの牌であるかしっかり確認する必要があるからです。手牌に混ぜるとアガり牌がどの種類の牌か分からなくなってしまいますね。

-5- ツモよりロン有利

ロンは、他家の捨て牌の中から選ぶことが出来るので、ツモよりアガり牌が出現する可能性が高くなります。麻雀は4人でプレイするゲームです。従って、ロンとツモではアガり牌の出るチャンスの数が違います。ロンは3人の打牌の中からアガり牌を狙うことが出来ますが、ツモは自分が取得する際の1回のチャンスとなります。単純にロンでアガる確率は3/4となり、ツモの確率は1/4となります。

2-6. ドラ

  • アイコン -1- ドラ は持っているだけで1翻付く懸賞牌
  • アイコン -2- ドラ だけではアガれません

-1- ドラ は持っているだけで1翻付く懸賞牌

ドラとは

ドラとは、いわゆる懸賞牌と言われる牌で、手牌に持っているだけで1枚につき1翻(ハン)プラスされます。

例えば東がドラ牌の場合、東の暗刻(アンコ) であれば、ドラ3で3翻となります。ですが、ドラ牌はそれだけで役が付くわけではないので、ドラ牌を持っているだけではアガることが出来ません。

ドラ牌はどの牌?

局 の最初の配牌時に ドラ表示牌 を決めます。王牌(ワンパイ) と呼ばれる場所に ドラ表示牌 があります。

gr-mahjong-introduction-019

ドラ牌 はこの表示牌の次の牌になります。図の場合のドラ牌は、 になります。ドラ表示牌が の場合は、ドラ牌は となります。数牌の場合は、[ 1→2→3→4→5→6→7→8→9 ]の順で、[ 9 ]の次は[ 1 ]となります。
字牌の場合は、[ 東→南→西→北 ] と [ 白→發→中 ]の順で、[ 北 ]の次は[ 東 ]で[ 中 ]の次は[ 白 ]となります。
ドラ表示牌の次の牌がドラ牌ということを覚えて下さい。

裏ドラとは

実はドラには裏ドラと言われるものがあります。裏ドラはドラ表示牌の直ぐ下に位置する牌が裏ドラのドラ表示牌になり、ドラと同様に裏ドラ牌は裏ドラ表示牌の次の牌になります。
gr-mahjong-introduction-020
この裏ドラはリーチをかけてアガった場合にドラに加えて加算することが出来ます。

ドラ を忘れないように

初心者の方は ドラ の存在を忘れがちです。ドラ牌は持っているだけで1翻プラスされる非常に重宝する牌です。無理に手牌に加えてアガり形が作れなくなってしまうのは問題ですが、なるべく手牌に加えるようにしましょう!

ドラについて詳しい内容は『ドラ・ドラ・ドラ!ドラを使っての麻雀攻略法。』をお読み下さい。

2-7. 待ちの形

  • アイコン-1- 待ちの形とは
  • アイコン-2- タンキ待ち(単騎待ち)
  • アイコン-3- ペンチャン待ち(辺張待ち)
  • アイコン-4- カンチャン待ち(嵌張待ち)
  • アイコン-5- リャンメン待ち(両面待ち)
  • アイコン-6- シャンポン待ち(双碰待ち、シャボ待ち)
  • アイコン-7- ノベタン待ち
  • アイコン-8- リャンメン待ち有利

-1- 待ちの形とは

待ちの形とは、手牌13枚のテンパイの状態で14枚目の最後のアガり牌をどのような形で待っているかということです。テンパイの形とも言えます。麻雀にはこの待ちの形が複数種類あります。

例えば、手牌13枚テンパイの状態が
2筒2筒2萬3萬4萬4索4索4索6索7索8索5筒6筒
このような形であったら、アガり牌はどの牌になるでしょうか。

この場合、アガり牌は、- となります。アガり牌は2枚ありますね。このような待ちの形を 両面待ち(リャンメン待ち) と言います。

つまり待ちの形=テンパイの形とは、待ちに絡む牌の状態がどのようになっているかによって種類が分かれるのです。では、それらの種類とどのような待ちの状態になっているか見てみましょう。

-2- タンキ待ち(単騎待ち)

  • 未完成雀頭の残り1枚を待つ
  • アガり牌は1種類で最大3枚
  • スジ読みが通用しない

タンキ待ちはテンパイの際、雀頭(ジャントウ=アタマ)が1枚しかなく未完成であり、残りの1枚を待っている「アタマ待ち」の形です。アガり牌は1種類で最大3枚です。アガり牌が手牌に加われば雀頭が完成し和了となります。この形はスジ読みが通用しません。
※スジとはリャンメン待ちのことです。詳しくは「麻雀の筋(スジ)『振り込まないための7つの読みと実践防御方法』 」をお読み下さい。


[ アガり牌は ]の1種類で最大3枚あります。

-3-ペンチャン待ち(辺張待ち)

  • 未完成順子の片方の端牌を待つ
  • アガり牌は1種類で最大4枚
  • スジ読みが通用しない

ペンチャン待ちはテンパイの際、メンツの1つが完成していない状態で、そのメンツが[ 8 9 ]の[ 7 ]待ちや[ 1 2 ]の[ 3 ]待ちなど数字の端がない順子(シュンツ)一歩手前の状態です。アガり牌が手牌に加われば順子が完成し和了となります。アガり牌は1種類で最大4枚です。この形はスジ読みが通用しません。


[ アガり牌は ]の1種類で最大4枚あります。

ペンチャン待ちの詳細は『ペンチャン待ちは悪魔の囁き 大胆にさばいてスッキリ麻雀』をお読み下さい。

-4- カンチャン待ち(嵌張待ち)

  • 未完成順子の真ん中の牌を待つ
  • アガり牌は1種類で最大4枚
  • スジ読みが通用しない

カンチャン待ちはテンパイの際、メンツの1つが完成していない状態で、そのメンツが[ 1 3 ]の[ 2 ]待ちや[ 6 8 ]での[ 7 ]待ちなど、真ん中の数字がない順子(シュンツ)一歩手前の状態です。アガり牌が手牌に加われば順子が完成し和了となります。アガり牌は1種類で最大4枚です。この形はスジ読みが通用しません。


[ アガり牌は ]の1種類で最大4枚あります。

-5- リャンメン待ち(両面待ち)

  • 未完成順子の両端の牌を待つ
  • アガり牌は2種類で最大8枚
  • スジ読みが通用する

リャンメン待ちはテンパイの際、メンツの1つが完成していない状態で、そのメンツが[ 5 6 ]での[ 4-7 ]待ちや[ 7 8 ]での[ 6-9 ]待ちなど、両端の牌が待ちとなる順子一歩手前の状態です。リャンメン待ちとなる2枚組を両面塔子(リャンメンターツ=リャンメン待ちの塔子)と言います。両端の待ち牌のどちらが来ても順子が完成し和了となります。アガり牌は2種類で最大8枚です。この形はスジ読みが通用します。


[ アガり牌は - ]の2種類で最大8枚あります。テンパイ6種類の中では1番有利な形とされています。一般的に良形(リョウケイ)と言われています。逆にペンチャン待ち、カンチャン待ち、タンキ待ちなどは悪形(アクケイ)と言われます。

-6- シャンポン待ち(双碰待ち、シャボ待ち)

  • 未完成刻子の牌を待つ
  • アガり牌2種類で最大4枚
  • スジ読みが通用しない

シャンポン待ちはテンパイの際、[ 筒4・筒4・中・中 ]など、待ちの形が対子(トイツ)2組ある状態で、トイツのどちらか一方が来た場合、一方が雀頭(ジャントウ=アタマ)となり、もう一方が刻子(コーツ)となります。


[ アガり牌は - ]の2種類で最大4枚あります。テンパイ6種類の中ではリャンメン待ちの次に有利な形と言えます。字牌などを組み合わせることで和了率が高くなります。アガり牌は最大4枚とペンチャン待ちやカンチャン待ちと同じですが、スジ読みが通用せず2種類のアガり牌があるので、比較的アガれる確率が高くなります。

-7- ノベタン待ち

  • 未完成雀頭の牌を待つ
  • アガり牌2種類で最大6枚
  • スジ読みが通用しない

ノベタン待ちはテンパイの際、雀頭が1枚しかなく完成していない状態で、[ 5 6 7 8 ]など[ 5 ]か[ 8 ]のアガり牌どちらか一方が手牌に加わればアタマが完成し和了する2枚待ちの形です。


[ アガり牌は - ]の2種類で最大6枚あります。

-8- リャンメン待ち有利

麻雀ではリャンメン待ちが有利とされています。例えば、

のリャンメン待ちは待ち牌が幾つあるでしょうか。この場合、 が4枚と が4枚で合計2種類8枚です。
などの単騎待ち(タンキマチ)の場合は、自分で4枚中1枚使用するので残り3枚となります。つまりタンキの場合は合計1種類3枚です。
などのカンチャン待ちの場合は、待ち牌が で1種類4枚です。
などのペンチャン待ちの場合は、待ち牌が で1種類4枚です。
などのシャンポン待ちは自分で4枚中2枚使用するので残り 2枚と 2枚で合計2種類4枚となります。

リャンメン待ちの待ち牌は、合計2種類8枚
シャンポン待ちの待ち牌は、合計2種類4枚
カンチャン待ちの待ち牌は、合計1種類4枚
ペンチャン待ちの待ち牌は、合計1種類4枚
単騎待ちの待ち牌は、合計1種類3枚

このように リャンメン待ち などの多面待ちはかなり有利になります。

2-8. ポン、チー、カン

  • アイコン -1- 鳴くとは
  • アイコン -2- ポンとは
  • アイコン -3- チーとは
  • アイコン -4- カンとは

-1- 鳴くとは

ポン、チー、カン(ここでは 大明槓=ダイミンカン のこと)は、順子(シュンツ) 刻子(コーツ) 槓子(カンツ) などの 面子(メンツ) を作る際に、後1枚足りない状態から最後の1枚を他家(ターチャ)が打牌(ダハイ)した河(ホー)の捨て牌から取得する方法です。このような他家から牌を貰う行為を 副露(フーロ)と言い、一般的には「鳴く、晒す(さらす)」などとも言います。

『 順子(シュンツ) 』
3枚連続した数牌(シュウパイ) を揃えた面子(メンツ)のこと。
『 刻子(コーツ) 』
3枚同じ種類の牌を揃えた面子(メンツ)のこと。
『 槓子(カンツ) 』
4枚同じ種類の牌を揃えた面子(メンツ)のこと。
『鳴く(晒す、叩く)』
他家(ターチャ=他のプレイヤー) の 捨て牌 を ポン、チー、明カン などして取得することで面子(メンツ)を揃えること。

-2- ポンとは

ポンとは、手牌の 対子(トイツ)を 刻子(コーツ)にする際、他家の捨て牌を貰ってメンツを作る行為をのことです。トイツとは全く同じ種類の牌2枚1組のことで、コーツ とは全く同じ種類の牌3枚1組みのメンツことでです。

[ 対子(トイツ)の例 ]
など

[ 刻子(コーツ)の例 ]
など

このトイツが自分の手牌にある際、他家が自分のトイツと同じ種類の牌をダハイした場合、その牌を貰ってコーツを作ることが出来ます。これがポンです。

ポンをしたら、その3枚の牌をみんなが見えるように倒して開きます。これを晒すなどと言います。晒した牌は自分から見て右端に置きます。
gr-mahjong-beginner-rule-025

さらに上家(カミチャ)、下家(シモチャ)、対面(トイメン)の誰からもったか示す必要があります。

例:上家(カミチャ)からポンした場合:
中中中

例:対面(トイメン)からポンした場合:
中中中

例:下家(シモチャ)からポンした場合:
中中中

ポン できる4つの条件
  • 1. 同じ種類の牌
  • 2. 立直(リーチ)していない
  • 3. 手牌に 対子(トイツ)がある
  • 4. 最新の捨て牌のみ(次の人が ツモ したら ポン できません)

ポン の手順
  • 1. 他家が ポン できる牌を ダハイ したら「ポン!」とはっきり発声
  • 2. 貰った牌と手牌の トイツ を合わせて自分の右側の盤面に公開
  • 3. 上家・下家・対面だれから貰ったか分かるように牌を置く
  • 4. 手牌から不要な牌を1枚捨てる

ポン のメリット
  • 1. 欲しい牌が 自摸(ツモ) 以外で手に入る
  • 2. 役 を作ったり アガる スピードがアップする

ポン のデメリット
  • 1. 自由に出来る手牌が少なくなり手詰まりを起こしやすく柔軟性がなくなる
  • 2. ポン した牌は盤面に公開するので自分の狙いが読まれやすい
  • 3. 同じ 役 でも鳴いて アガる と 翻(ハン) がさがる(点数が下がる)
  • 4. リーチ、一発、裏ドラが無くなる

ポン の詳細については、「麻雀勝率アップ! ポンでアガってスピードアップ!」をお読みください。

-3- チーとは

チー とは、手牌の 搭子(ターツ)を 順子(シュンツ)にする際、上家(カミチャ)の捨て牌を貰って メンツ を作る行為をのことです。

ターツ とは後1枚揃えば シュンツ が完成する2枚の組み合わせのことで、シュンツ とは、3枚連続した数牌の組み合わせとなっている メンツ のことです。 カミチャ は自分から見て左のプレイヤーのことです。

[塔子(ターツ)の例]
など

[順子(シュンツ)の例]
など

この ターツ が自分の手牌にある際、他家 が 自分の ターツ と同じ種類の牌を ダハイ した場合、その牌を貰って シュンツ を作ることが出来ます。これが チー です。

チー をしたら、その3枚の牌をみんなが見えるように倒して開きます。これを晒すなどと言います。晒した牌は一番右を横に倒します。これは誰から貰ったか分かるようにするためです。晒した牌は自分から見て右端に置きます。
gr-mahjong-beginner-rule-025

例:チーした場合:

チー できる4つの条件
  • 1. 同じ種類の牌
  • 2. 立直(リーチ)していない
  • 3. 手牌に 搭子(ターツ)がある
  • 4. 上家の最新の捨て牌のみ

チー の手順
  • 1. 上家が チー できる牌を ダハイ したら「チー!」とはっきり発声
  • 2. 貰った牌と手牌の ターツ を合わせて自分の右側の盤面に公開
  • 3. 上家から貰ったことが分かるように牌を置く
  • 4. 手牌から不要な牌を1枚捨てる

チー のメリット
  • 1. 欲しい牌が 自摸(ツモ) 以外で手に入る
  • 2. 役 を作ったり アガる スピードがアップする

チー のデメリット
  • 1. 自由に出来る手牌が少なくなり手詰まりを起こしやすく柔軟性がなくなる
  • 2. チー した牌は盤面に公開するので自分の狙いが読まれやすい
  • 3. 同じ 役 でも鳴いて アガる と 翻(ハン) がさがる(点数が下がる)
  • 4. リーチ、一発、裏ドラが無くなる

チー の詳細については、『麻雀初心者にもわかるチー「“チー“と鳴いて より早くアガる方法」 』をお読みください。

-4- カンとは

カン にはいくつか種類があるのですが、ここでは 最も代表的な カン=大明槓(ダイミンカン)の説明をします。

カン とは、手牌の 刻子(コーツ)を 槓子(カンツ)にする際、他家の捨て牌を貰って メンツ を作る行為のことです。

コーツ とは全く同じ種類の牌3枚の組み合わせとなっている メンツ のことで、カンツ とは、全く同じ種類の牌4枚の組み合わせとなっている メンツ のことです。

[ 刻子(コーツ)の例 ]
など

[ 槓子(カンツ)の例 ]
など

コーツ が自分の手牌にある際、他家 が 自分の コーツ と同じ種類の牌を ダハイ した場合、その牌を貰ってカンツ を作ることが出来ます。これが カン です。

カン をしたら、その4枚の牌をみんなが見えるように倒して開きます。これを晒すなどと言います。晒した牌は自分から見て右端に置きます。
gr-mahjong-beginner-rule-025

さらに上家、下家、対面のだれからもったか示さなくてはいけません。

例:上家(カミチャ)から カン した場合:
中中中中

例:対面(トイメン)から カン した場合:
中中中中
または
中中中中

例:下家(シモチャ)から カン した場合:
中中中中

カン できる4つの条件
  • 1. 同じ種類の牌
  • 2. 手牌に 刻子(コーツ)がある
  • 3. 他家の最新の捨て牌のみ
  • 4. カン が出来るのは1局につき4回まで(全員で)

カン の手順
  • 1. 他家が カン できる牌を ダハイ したら「カン!」とはっきり発声
  • 2. 貰った牌と手牌の コーツ を合わせて自分の右側の盤面に公開
  • 3. 他家から貰ったことが分かるように牌を置く
  • 4. 嶺上牌(リンシャンハイ)から1枚 ツモ をする
  • 5. 手牌から不要な牌を1枚捨てる

カン のメリット
  • 1. ドラ が増える
  • 2. 符(フ)が高くなる=点数が高くなる
  • 3. リンシャンハイ から1枚ツモれる
  • 4. カン によって作れる 役 がある(サンカンツ や スーカンツ)

カン のデメリット
  • 1. 他家に対しても ドラ が増える
  • 2. 自由に出来る手牌が少なくなり手詰まりを起こしやすいく柔軟性がなくなる
  • 3. カン した牌は盤面に公開するので自分の狙いが読まれやすい
  • 4. 同じ 役 でも鳴いて アガる と 翻(ハン) がさがる(点数が下がる)
  • 5. リーチ、一発、裏ドラが無くなる

カン の詳細については、『麻雀初心者必見!もう迷わない槓(カン)の基本と、しどころ。 』をお読みください。

2-9. フリテン

  • アイコン -1- フリテン は ロン が出来ない テンパイ のこと
  • アイコン -2- アガり牌による フリテン と 見逃しによる フリテン

-1- フリテン は ロン が出来ない テンパイ のこと

フリテン とは

フリテン とは、ロン が出来ない テンパイ のことです。つまり、ロン禁止テンパイです。 テンパイ は先ほど説明しましたが、後1枚必要な 牌 が手牌に加われば アガり形 が完成する状態です。 4メンツ+1ジャントウ で 役 があれば、いつでも ロン や ツモ でアガることが出来きます。

4メンツ+1ジャントウ で ロン が出来ない!?

ところが、4メンツ+1ジャントウ で 役 があっても、 ロン が出来ない場合があります。それが フリテン です。

-2- アガり牌による フリテン と 見逃しによる フリテン

2つのフリテンを覚える

フリテンは少し複雑なのですが、初心者の方はこの2点だけは覚えておきましょう。

1、捨て牌によるフリテン
=自分の捨て牌に自分の アガり牌 がある場合に リーチ:以降は ロン できない!

2、見逃しによるフリテン
=リーチ 後 他家 が ダハイ した アガり牌 を見逃してしまった:以降は ロン できない!

1 捨て牌によるフリテン


(1)テンパイ で 役 は タンヤオ アガり牌 は筒子の7
(2)自分の捨て牌にアガり牌の筒子の7がある=フリテン
(3)フリテン の状態で リーチ
以降は 局 の最後まで ロン が出来ない

2 見逃しによるフリテン


(1)テンパイ で 役 は タンヤオ アガり牌 は筒子の7 リーチをかける
(2)他家 が アガり牌 筒子の7を ダハイ する
(3)アガり牌 を見逃してしまい次の人に進んでします=フリテン
以降は 局 の最後まで ロン が出来ない

フリテン となったら ツモ でアガる!

残念ながら上述のように フリテン となったら 局の最後まで ロン はできなくなります。ですが、ツモによってアガることは可能です。

このような場合、 ロン は諦めて ツモ で アガり を目指しましょう!

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皆さまからのコメントと麻雀豆腐編集部からの返信!

    • 麻雀豆腐編集部です。
      麻雀豆腐サイトのご利用誠にありがとうございます!

      >清一色の役として説明されてるのは清老頭じゃないですか?

      ご指摘の通り、誤りがございましたので該当箇所を修正いたしました。
      申し訳ございませんでした。

      ご利用していただけるユーザー様と共に麻雀豆腐も成長していけるように努力致します。
      今後とも麻雀豆腐をよろしくお願いいたします。

    • 麻雀豆腐編集部です。
      麻雀豆腐サイトのご利用誠にありがとうございます!

      >チンイツの絵が合ってない

      ご指摘の通り、誤りがございましたので該当箇所を修正いたしました。
      申し訳ございませんでした。

      ご利用していただけるユーザー様と共に麻雀豆腐も成長していけるように努力致します。
      今後とも麻雀豆腐をよろしくお願いいたします。

  1. すみませんが、全然意味がわかりませんでした。私はただたんに麻雀について知りたかっただけです。夏休みの自由工作(研究)として豆本を作り、そこにかいていこうとしていたのに…もうやる気無くしました。もうちょっとわかりやすくしてください。子供のことを考えてますか?以上です。

    • 麻雀豆腐編集部です。
      麻雀豆腐サイトのご利用誠にありがとうございます!
      貴重なご意見をいただきまして有難うございます。
      今後のコンテンツ作りの参考にさせていただきます。
      今後とも麻雀豆腐をよろしくお願いいたします。

  2. 連荘の時、局は変わりますか?
    また全員ノーテンだった場合局は変わりますか?

    • 麻雀豆腐編集部です。
      麻雀豆腐サイトのご利用誠にありがとうございます!

      >連荘の時、局は変わりますか?
      >また全員ノーテンだった場合局は変わりますか?

      散家(子)のテンパイ・ノーテンに関わらず、荘家(親)の連荘は局は変わらず同じ局のままです。
      また、全員ノーテンということはつまり親がノーテンですので、この場合は局が進みます。
      流局時に親がテンパイであれば局は進まずノーテンであれば局が進むと覚えましょう!

      お役に立てますと幸いです。
      今後とも麻雀豆腐をよろしくお願いいたします。

  3. 4人とも最初の捨て牌を東でしたらノーゲームですか.
    北はノーゲームとしております。

    • 麻雀豆腐編集部です。
      麻雀豆腐サイトのご利用誠にありがとうございます!

      >4人とも最初の捨て牌を東でしたらノーゲームですか.
      北はノーゲームとしております。

      お店やお仲間内で取り決めたルールによります。
      フリーのお店だと流局を採用しているところは多いと思います。

      お役に立てますと幸いです。
      今後とも麻雀豆腐を宜しくお願い致します。

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