連風牌(ダブ東・南)とらわれ過ぎずに扱う方法と符計算

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連風牌(ダブ東・南)とらわれ過ぎずに扱う方法と符計算

連風牌(レンフォンパイ/レンプウハイ)は、部分役の名称であり、ダブ東ダブ南という通称で広く知られています。麻雀初心者でも1度は聞いたことがあると思います。役牌などと同じく、連風牌を3枚重ねるとそれだけで2翻の役となるのです。うれしい!
しかし、2翻となる連風牌は、役牌などとは成立する条件に違いがあります。また、対局後半になっていくと、危険牌ともなってきます。
連風牌の基本から扱い方まで一通り理解して、華麗にさばいていきましょう!

目次

1. 連風牌を知ろう!

そもそも連風牌(レンフォンパイ/レンプウハイ)は、どのような牌のことをいうのでしょうか。その理解には自風(門風牌=メンフォンパイ)場風(圏風牌=チャンフォンパイ)の理解が必要です。が、まずは連風牌の基本を順に見ていきましょう。

連風牌とは

連風牌とは
自風(門風牌=メンフォンパイ)と場風(圏風牌=チャンフォンパイ)が重なっているときに、その牌で刻子や槓子を揃えると成立する役。

役の名前であり、その牌自体も連風牌と呼びます。
また、連風牌自体は風牌のことを差します。

■風牌(フォンパイ)
東南西北

上記が風牌です。方角の字牌ですね。この風牌が、ある一定の条件で連風牌となるのです。
連風牌でアガった形をみてみましょう。

■連風牌のみ(東場)
1筒2筒3筒7筒7筒7筒7索8索9索東東東連風牌9萬9萬

このようなアガり形になりました。「東」の刻子があるだけです。これだけで2翻役成立となります。もちろん、複合できる役ならなんでもOK!これだけで2翻つくのでアガれる場合は、さっさとアガってしまいましょう。
あれ?これでは、役牌のみと同じではないか!と思う人もいるでしょう。そうなのです。同じなのです。しかし、「ある一定の条件」が揃うと、役牌が連風牌へと変貌をとげます。
次にその条件です。

連風牌の条件 自風牌と場風牌 

場(バ)と自風(ジカゼ)が重なった牌が連風牌

場(バ)
東家(トンチャ) から始まり4人プレイヤーの全員が左回りで1度親になる1周のこと。
自風(ジカゼ)
現在の局における自分の風牌(フォンパイ) のこと。東家(トンチャ) は東南家(ナンチャ) は南。役牌の1種。

場は対局開始時『東場』で、親が1周すると次の『南場』になります。南場に入ることを「南入(ナンニュウ)」と言ったりもします。半チャンであれば2週で終了。一荘(イーチャン)戦であれば、その後『西場』『北場』となっていきます。

そして自風は親が変わるごとに変わっていきます。

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上記のように、自風と場風が重なったときに連風牌が成立します。上の左の図(東場・第1局)では、Aさん以外は連風牌が成立しません。その後、親が変わっていくと、連風者も変わっていきます。先ほどでた例でみてみましょう。

■連風牌のみ(東場)
2筒3筒4筒4筒5筒6筒1索1索1索東東東5萬5萬

東場・第1局では、Aさんは「東」が連風牌となりますが、Aさん以外のプレイヤーは「東」は役牌のみとなるのです。
つまり、連風者(自風と場風が重なったプレイヤー)は、親が流れると、順次変わっていきます。

連風牌は、連風牌という2翻役と解説していますが、風牌(役牌1翻)×2とも解釈することができます。東場で東家(トンチャ)が連風牌でアガるとき、自風牌の「東」1翻と場風牌の「東」の1翻で合計2翻という計算です。これは、ダブ東・ダブ南は2翻という結果が同じになるので違いはありません。

用語解説

門風牌(メンフォンパイ)
自風牌(ジカゼハイ)とも言う。
現在の 局 における自分の 風牌(フォンパイ) のこと。東家(トンチャ) は東、南家(ナンチャ) は南。役牌の1種。
圏風牌(チャンフォンパイ
場風牌(バカゼハイ)や荘風牌(チャンフォンパイ)と同じ。
現在の 局 における場と同じ 風牌(フォンパイ) のこと。東場なら東、南場なら南のこと。役牌の1種。

2. 役の中の連風牌(複合系)

連風牌は複合可能!!

連風牌はいろいろな役に複合させることが可能です。2翻だけではちょっと物足りない場合など、複合も考えて打てるようになりましょう。連風牌と役の複合系を実際の牌でみていきましょう。これを覚えて打ちまわすことができれば、あと少し点数が足りないときや、逆転したいときなどにとても役にたちます!
代表的な複合をいくつか解説していきます。

連風牌+1翻役

連風牌2翻+一盃口(イーペーコー)1翻

■東場・東家の場合
2筒3筒4筒2筒3筒4筒1索1索1索東東東5萬5萬

一盃口との複合です。
一盃口は翻数の割りに出現率があまり高くありません。しかし、ドラはもちろんのこと、連風牌を絡ませることによって、攻撃力アップをはかることができます。
難易度が高い役の場合は、連風牌を無理に絡ませる必要性は低くなりますが、一盃口などの翻数の低い役の場合は、ある程度積極的に複合させましょう。

連風牌+2翻役

連風牌 2翻 + 一気通貫(イッキツウカン)2翻

■東場・東家の場合
1萬2萬3萬4萬5萬6萬7萬8萬9萬東東東6索6索

つづいて、通称イッツーでお馴染み、一気通貫2翻役との複合です。
このようなアガり形は実際の対局でたまに目にします。一気通貫は、1から9の同種牌を揃える以外の指定がありません。指定のない牌を連風牌で揃えます。
4翻もあれば、あとはリーチなりドラなりで翻数を上げることが可能です。これは、一気通貫を狙う途中で、連風牌の対子(トイツ)があれば積極的に狙いましょう。

連風牌 2翻 + 三槓子(サンカンツ)2翻

■東場・東家の場合
1筒1筒2筒3筒4筒裏東東裏4索4索4索4索5索5索5索5索

三槓子自体はめったに出現しない役として有名ですね笑。
連風牌は、刻子だけでなく、槓子(カンツ)でも成立します。

槓子(カンツ)
4枚同じ種類の牌を揃えた面子(メンツ)のこと。

連風牌 +3翻役

連風牌 2翻 + 混一色(ホンイツ)3翻

■東場・東家の場合
1萬2萬3萬5萬6萬7萬9萬9萬9萬東東東北北

染めての代表格である、混一色(ホンイツ)との複合です。
3翻役との複合になると、満貫をゲットできるかの分かれ目にもなりますね。あと1翻あれば、あの2翻があれば、と思うことはよくあることです。

いろいろな役と複合させることにより、攻撃力アップも期待できます。しかし、連風牌は他家に、より警戒されやすい牌でもあります。
つづいて、さまざまに議論が紛糾?してもいる連風牌の符計算について解説していきます。

3. 連風牌の符計算

つづいて、連風牌の符を見ていきます。連風牌は、符の計算においてちょっとした議論になっています。その話の前に符の計算のおさらいをしておきましょう。

アタマ(雀頭)の種類
数牌
(シュウパイ)
一筒一筒
0符
客風牌
(コーフォンパイ)
=オタ風牌
北北
自風牌が[東]で
場風牌[南]の場合
0符
門風牌
(メンフォンパイ)
=自風牌
東東
自風牌が[東]で
場風牌[南]の場合
2符
圏風牌
(チャンフォンパイ)
=場風牌
南南
自風牌が[東]で
場風牌[南]の場合
2符
三元牌
(サンゲンパイ)
發發
白・發・中 の場合2符
連風牌
(リェンフォンパイ)
東東
自風牌が[東]で
場風牌[東]の場合
2符
あるいは
4符

各面子の種類
19・字牌の幺九牌
(ヤオチュウハイ)
明刻
(ミンコ)
東東東
4符
暗刻
(アンコ)
東東東
8符
明槓
(ミンカン)
1筒1筒1筒1筒
16符
暗槓
(アンカン)
裏1筒1筒裏
32符


2符?4符? 連風牌の符

上記の表、雀頭の連風牌の箇所を確認してください。「2符または4符」となっています。この差が議論の元になっています。連風牌を雀頭にしてアガった場合は2符にするのか4符にするのか結論が割れています。
実際の牌姿で確認です。

■一盃口(イーペーコー)1翻
2筒3筒4筒2筒3筒4筒1索1索1索5萬5萬5萬東東雀頭

先ほどの例ででてきた連風牌+一盃口の形です。
「東」の連風牌が雀頭になっています。この場合に雀頭を2符にするのか4符にするのか。
答えは「どちらでもOK」です。その場の取り決めに従うのが正解ですね。

では、なぜそのような議論になるのかというと、場風というルール自体が日本で成立したという経緯と、場風と自風が重なっているのに通常の雀頭と同じ扱いは不平等だ!という意見から「4符」なっていったということがあります。

ただし、だからといって4符が正解で2符が間違いというわけではありません。むしろフリーの雀荘などでは2符で計算する場合が多いです。また、プロの団体や競技麻雀では、雀頭の連風牌のみ4符で計算する場合が多いいようです。

4. 連風牌のさばき方

振込み回避

連風牌は、自風とともに場風と重なっている牌です。ということは、場風というだけに他家みんなが欲しがる(役となる)牌です。そのことを軸に考えて、鳴かれる前に捨ててしまえ!という考え方です。

捨て順(他家が連風者の場合)
①連風牌⇒②三元牌⇒③客風牌(オタ風)⇒④自風牌

このようになります。おそらくこの考え方がオーソドックスなパターンです。
連風牌や三元牌は局の中盤から終盤にかけて、どんどん危険度が増していきます。振り込む可能性が増えていきます。その危険を回避するために、まっさきに処理してしまおうと考えます。

しかし、その考えを逆手にとりつつ、自分がアガった場合の点数を上げる為や、よりアガる率をあげるために次のような考え方もあります。

役牌(連風牌含む)を大切にする

鳴かれると厄介な役牌ですが、自分にとってもうれしい牌です。鳴かれることよりも、自分のアガりを考えた場合、役牌を重ねるまで取っておきつつ、連風牌を場に出さずに粘るという考え方です。

捨て順(自分が連風者の場合)
①三元牌⇒②客風牌(オタ風)⇒③連風牌

これは、危険極まりないと考えがちですが、意外と鳴かれることは多くはありません。ただし、この方法は中級者以上の方におすすめします。初心者の方にはあまりおすすめできません。
どの牌を捨てるか決めることは、手牌や局の1面的な見方で決まるわけではありません。その時の配牌や他家との兼ね合いなどにも大きく左右されます。どちらに決めてしまうよりも、上記の2つの考え方を柔軟に使いこなせるようにすることがもっとも大切です。

5. まとめ

連風牌は、自分も他家もうれしい牌となると同時に、危険牌にもなってしまいます。さばき方もこれが正解!ということはありません。さばき方は、その時の手牌や点数状況などに大きく左右されることです。つまり、連風牌だけにとらわれてしまうことがないようにすることが重要です。ここにまとめられているようなことをこころの片隅において置いてください。きっと対局で役に立つことがあります。
また、符計算に関しても、なによりもまず、対局前にちょっと確認することが大事です。

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      >連風タンキ自摸の点数は連風雀頭点+自摸点数2でいいですか

      連風雀頭点(2/4点)+ツモ点数(2点)+単騎待ち(2点)となります。

      今後とも麻雀豆腐をよろしくお願いいたします。