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東風戦は半荘の半分!麻雀短期決戦攻略方法。

東風戦

東風戦(トンプウセン)とは半荘の半分です。半荘の半分、つまり短期決戦、それが東風戦です。昔はそんなに一般的ではなかったと聞きますが、最近では東風戦で行われることも多々あります。東風戦は麻雀じゃない、と言い切る人もいると聞いたこともありますが、そんな時代は終わりました。東風戦には東風戦ならではの特徴があります。東風戦ならではの戦略性を抑えて完全攻略しましょう。

目次
  • 1.東風戦のルール
  • 2.短期決戦ならではの戦略
  • 3.その他ゲーム単位
  • 4.まとめ

1.東風戦のルール

東風戦(トンプウセン)とは、麻雀の一試合の単位です。一般的な一試合の単位である、半荘戦(ハンチャンセン)の半分で行われる、短期決戦、それが東風戦です。まず下の図を見てください。

一局戦 ~ 一荘戦
東場南場西場北場

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東風戦
(トンプウセンセン)
東場(トンバ)
南風戦
(ナンプウセンセン)
南場(ナンバ)
西風戦
(シャープウセンセン)
西場(シャーバ)
北風戦
(ペープウセンセン)
北場(ペーバ)
半荘戦
(ハンチャンセン)
 
一荘戦
(イーチャンセン)

東場、南場、西場、北場、と行われるのが一荘戦(イーチャンセン)です。しかし、このルールはあまりメジャーではありません。というのも、単純に長いからです。中国麻雀では一荘戦で行われるようですが、日本にはこのルールは定着しませんでした。

そして、日本の麻雀で一般的な一試合の単位とされているのが、半荘戦という、東場、南場で行われるルールです。一荘戦の半分なので半荘戦なのです。東場と南場で行われるため、東場が前半戦、南場が後半戦、といったような解釈をしていただければ大丈夫です。

さらに短い試合の単位として開発されたのが、東場のみで行われる東風戦、ということなのです。つまり前半戦のみで行われる短期決戦であるのが東風戦なのです。

東風戦はオンライン麻雀の普及にともない、一般的に普及してきたといわれています。

局と場

麻雀における試合の最小の区切りになるのが局(キョク)です。

局というのは、ボクシングでいうラウンドのようなものと例えられることが多いです。東場、南場は4つの局に区切られ、1つの場は4つの局で構成されています。つまり、半荘戦は1試合8ラウンドのゲームで、東風戦は1試合4ラウンドのゲームという事になります。

局は親がアガれる、もしくは誰もアガれない場合続行され、東1局1本場、東1局2本場、といったようにカウントされていきます。これを連荘(レンチャン)といいます。

もし、親以外のプレイヤーがアガった場合、局は終了し、次の局に移ります。

半荘

この図を参照して考えると、Aさんから麻雀は始まり、それが東1局1本場です。Aさんが連荘すると東1局2本場、と続きます。そして、別のプレイヤーがアガると東1局は終わり、親も変わります。次は東2局になりBさんが親になります。このように試合は進み、Dさんが親になる東4局が最終ラウンドになり、東風戦は終わります。半荘戦の場合には、南場に入ります。ちなみに、この南場に入ることを南入(ナンニュウ)と呼びます。

そして、最後の局をオーラスと呼びます。つまり、東風戦の場合、Dさんが親になる東4局がオーラスになります。半荘戦の場合、同じくDさんが親になる南4局がオーラスです。

半荘戦についてはこちらのページをご覧ください.。麻雀のゲームの進め方などについても詳しく説明しています。→半荘(ハンチャン)=1試合、麻雀の基本知識

東風戦で南入

南入というのは、半荘戦で南場に入ることを言いますが、東風戦でも南入する場合もあります。

東風戦で南入というのは延長戦を意味します。麻雀には決められた点数を全員が越えられない場合、延長戦をするというルールがあります。東風戦は東場のみですが、全員が一定の点数を越えられない場合は南入し、南場からゲームを始めます。

しかし、これは絶対に決められているルールではなく、東風戦で南入しない場合もあります。その時は点数の一番高いプレイヤーの勝ちになります。

南入した場合、一定の点数を越えたプレイヤーが勝ちとするサドンデス方式か、南場が終わるまで続けるかの二通りの取り決めがあります。

2.短期決戦ならではの戦略

東風戦というは、短期決戦です。プロ野球でいうと、ペナントレースと日本シリーズの戦略が違うように、東風戦と半荘戦では戦略性も異なります。

半荘戦の場合にはじっくり腰を据えて打つ戦い方も出来ますが、東風戦は半荘戦のさらに半分なので、より早くアガるという事がポイントになります。小さい手でもとにかくアガり、スピードを重視する、それが東風戦での戦略です。

そして、短期決戦であるが故、巻き返しが難しくなります。なので、守りも重要視されます。アガれなければ降りる、という判断を早く下せなければなりません。

例えば、誰かがリーチをかけたときには、十分に振り込まないように気を付けることが大切になるのです。アガることばかりでなく、振り込まないことが当たり前のようですが、大切なのです。

捨て牌の読みについてはこちらのページをご覧ください→麻雀の捨て牌の読み方を習得して振り込みを極限まで回避!

東風戦を制覇するためには以下の三つの事がポイントになります。

  • タンヤオを狙え
  • 鳴きを上手く使え
  • リーチを狙え

タンヤオを狙え

麻雀の役の基本の基本、初心者に優しい入門的な役、それがタンヤオです。

断么九(タンヤオ)
タンヤオ
1翻門前のみ / 鳴きOK*待ち指定なし
么九牌(ヤオチューハイ = 一九字牌)を一つも使わず、中張牌(チュンチャンパイ = 数牌の2~8)のみを使って手牌を完成させた場合に成立する。面子は刻子でも順子でも良い。
*門前のみか、鳴きがOKかは、地域やルールによって異なるので、事前に確認しましょう。

タンヤオという役は非常に作りやすい役です。条件としては数牌の2から8で面子、雀頭を作れば成立します。そして、鳴きなしというルールもありますが、一般的には鳴いて作るタンヤオ、通称喰いタンをありとする場合の方が主流です。

タンヤオのみでアガっても一翻にしかなりません。しかし、その一翻が東風戦では勝負の境目になることは十分にありえるのです。アガれるチャンスにちゃんとアガる、という事が大切です。

タンヤオは順子(シュンツ)でも刻子(コーツ)でも制限はありません。が、順子で作った方がより早く成立に近づけます。場に4枚しかない牌を3枚集める刻子より、123という連番を作る順子の方がはるかにチャンスは大きいです。順子を念頭に入れ、タンヤオ狙いで手を進めていけばアガれるチャンスは増えるはずです。

例えタンヤオのみでアガっても、と思って欲を出して手を大きくすることを考えるよりも、タンヤオでもとにかくアガる、という事が東風戦という短期決戦を制覇するための戦略です。自分が親であれば、連荘すればちりも積もれば高得点になります。

アガれるチャンスを逃さない、そのためにタンヤオを上手く利用する、ということは作戦の1つになります。

鳴きを上手く使え

鳴き、即ちポン、チー、カン、というのは諸刃の剣です。鳴くことにより、自分の動かせる手牌は減り、自分の手の内の一部を晒すことになります。

しかし、その一方でアガりへの近道になることもあります。例えば、役牌という役があります。三元牌(白、發、中)もしくは場風牌(東場の場合は東)、自風牌(東家の場合は東、西家の場合は西といった牌)を三枚持っていれば役になるという便利な役です。

配牌時に2枚持っていて、誰かが捨てたらすかさずポン、そうすればとにかく一翻は確定されます。あとは残りの順子、雀頭でも揃えればアガれます。確かに、安い手ですし、面白みもない役です。が、アガれればアガりです。役牌を押さえれば、他の面子もチーやポンで揃えていってもアガりへはより早く近づけます。

下手に鳴くと役がなくてアガれない、なんてことになりがちです。気を付けないといけないのは、一や九といった端っこの牌を鳴いてしまうと、作れる役が限定されてしまい、アガれなくなってしまいます。

しかし、上手に使えば早くアガれる近道になります。それが手に入ればより早くアガれると判断したとき、迷わず鳴いてスピード感のある麻雀を心がけましょう。

また、喰いタンでのスピードアップ、これも一つの常套手段です。ところかまわず鳴くのではなく、鳴きどころを外さないで鳴くのが大切です。例えば、ドラ表示牌になっている牌、というのは、全体で残り3枚しか存在しません。それが自分の欲しい牌である場合、誰かが捨てたのを見逃してしまったら、残りは2枚のみになります。そこで判断を躊躇してしまうと、アガれるチャンスが減ります。そのように、場に残り少なくなっていることが予測される牌を鳴いて、喰いタンを作っていけばスピードアップに近づけます。

リーチを狙え

リーチを狙う、即ちメンゼン(鳴かないこと)でテンパイ(アガりの一歩手前)を目指すことになります。鳴きを上手く使えという話と矛盾しますが、メンゼンで手を進められたらリーチをかけることができます。これもスピードアップにつながる一つの手です。

リーチをかけれれば、例え役がなくてもリーチという役が付きアガることが出来ます。リーチのみという安い手でアガると嫌がられることもありますが、とにかくアガりを優先する、それが勝負を左右します。アガれなけらば勝てません。

また、リーチをかければメンゼンツモ、一発、裏ドラともしかしたら得点が上がる可能性もあります。例えばタンヤオでテンパイを迎えリーチをかければ、もしかしたらタンヤオ、リーチ、一発、裏ドラ、ツモと五翻の高得点になる可能性もあるわけです。

もちろん、他のプレイヤーのリーチには警戒をしなければなりません。早くアガることと同じように、守備ももちろん大切です。自分がアガれそうもなければ守りに入ることも大切です。リーチをかけたプレイヤーの捨て牌と同じものを捨てれば自分がロンをされることはありませんし、リーチ後に場に捨てられた牌を捨てればロンされることはありません。

安手でもアガりをとにかく優先する、そしてアガれるチャンスがなければ守りに入る、その決断を躊躇せずに判断することが東風戦を勝つために必要な条件なのです。

3.その他ゲーム単位

半荘戦や東風戦以外にも別の試合単位が存在します。

  • 東北戦(トンペーセン)
  • 東々戦(トントンセン)
  • 一局清算

東北戦(トンペーセン)

半荘戦と似たような形態で、東場と北場で行う試合単位。つまり一荘戦の半分なので、途中の南場と西場を省略するという解釈のルール。普段は場風牌にならない北が北場では場風牌になります。

ネットで調べてみると、北海道や東北で採用されているルールらしいです。らしいというのは、自分は関東の出身なので、本当かどうかは定かではありません。

東々戦(トントンセン)

東場を二回行うというルールです。つまり、東4局が終わると、つぎは東5局になります。

なので、トータル東8局で戦います。なので、ダブ東のチャンスが二回あるため、親は少しだけより有利になります。

延長戦になっても南入にはならずに東9局から開始するのが一般的です。しかし、東々戦自体があまり見かけないルールです。

一局清算

一局清算とはその名の通り、一局のみで行われる、一発勝負のルールです。東風戦よりもさらに短い最も短い麻雀の試合単位です。

点数計算も簡略化されることが多いです。茶ガラ麻雀とも呼ばれることがあります。

4.まとめ

東風戦は半荘戦の半分にあたる、要するに短期決戦であるため、半荘とは戦略性も若干変わってきます。かつてはメジャーなルールはありませんでしたが、今となっては、東風戦も市民権を得てきました。東風戦が苦手という人もいるので、まだ麻雀を始めたばかりの人は東風戦のポイントを押さえて、苦手意識が芽生える前に得意になってしまいましょう。

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