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風牌は勝利を呼び込む神風となる!

風牌(カゼハイ)

風牌とは、漢字の牌の「東(トン)」「南(ナン)」「西(シャー)」「北(ペー)」のことで、「カゼハイ」や「フォンパイ」と言います。風牌は役牌(ヤクハイ)にもなり、ドラと絡むと一気に満貫手にもなり、役満にも成り得える実に攻撃的な牌です。一方で他家(ターチャ=他のプレイヤー)に対して安全牌となる場合もあり、終盤の防御対策として確保しておくプロもいます。攻撃と防御に絡む風牌を使い熟して勝利の神風を呼び込みましょう!

目次


1. 風牌とは

  • 風牌は字牌の 東 南 西 北 の牌

麻雀には字牌(ジハイ、ツーパイ)が

字牌 字牌 字牌 字牌 字牌 字牌 字牌 合計7種類あります。
この内の「字牌 東(トン)」「 字牌 南(ナン)」「 字牌 西(シャー)」「 字牌 北(ペー)」が風牌です。風牌は、「カゼハイ」とも言い「フォンパイ/フォンハイ」とも言います。

風牌は役牌になる

風牌は自分の風や場の風の風牌を集めることによって役牌(ヤクハイ)となります。役牌とは、3枚集めて刻子(コーツ)や4枚集めて槓子(カンツ)を作成すると役が成立する牌のことです。自分の風や場の風については後程詳しく説明します。

『 刻子(コーツ) 』
3枚同じ種類の牌を揃えた面子(メンツ)のこと。

『 槓子(カンツ) 』
4枚同じ種類の牌を揃えた面子(メンツ)のこと。

『 面子(メンツ) 』
和了(ホーラ=アガり)の形を整える際に揃える3枚1組や4枚1組の牌の組み合わせ。順子(シュンツ)、刻子(コーツ)、槓子(カンツ)のこと。

用語については『麻雀用語集 基本用語をマスターして初心者から中級者へ』をお読み下さい。

役満にもなる

風牌を集めることで麻雀最高手である役満(ヤクマン)を作ることもできます。大四喜(ダイスーシー)や小四喜(ショースーシー)などです。さらにダブル役満という役満の倍の点数となる手を作る際にも風牌は登場してきます。これらの役満についても後程ご紹介してきます。

防御にも利用できる

役牌(ヤクハイ)や役満(ヤクマン)として利用できる風牌は攻撃に長けている牌なのですが、防御にも利用できます。風牌を役牌として利用するにはある一定の条件を満たす必要があり、各プレイヤーに合致した風牌があります。また、役満もそうそう簡単に出せる手ではありません。さらに、麻雀の基本役であるタンヤオでは字牌である風牌は利用できず、もう1つの基本役ピンフでも利用できない場合があります。つまり風牌が必要ないことも多々あるのです。そのようなプレイヤーに対して風牌は安全牌(ロンされる危険性の低い牌)と成り得ます。自分で利用しない風牌は他のプレイヤーに対しても利用価値が低い場合があり、そのような風牌は序盤から捨てずに中盤終盤で安全牌に成り得るので確保しておき防御に利用するのです。

このように様々な側面を持っている風牌ですが、ではまず最初にどのような状況で風牌が役牌(ヤクハイ)となるのか解説します。


2. 風牌と役牌

場風牌(バカゼハイ)としての役牌

  • 東場(トンバ)の場風牌は字牌の東
  • 南場(トンバ)の場風牌は字牌の南

風牌が役牌となるには場風牌(バカゼハイ)の場合があります。場風牌は半荘(ハンチャン)の東場(トンバ)と南場(ナンバ)で決まります。東場の場合は風牌の東が役牌となり、南場の場合は南が役牌となります。場風牌は全プレイヤーが役牌として利用できます。では半荘や東場、南場とは何か。

半荘(ハンチャン)とは

麻雀には基本的なゲーム単位として半荘(ハンチャン)と言う単位があります。これはゲーム開始から終了までの1回の試合のことです。中国では半荘の倍の長さの一荘(イーチャン)が1試合分ですが、プレイ時間が長いため日本には馴染まずに半荘が主流となりました。ですので、日本では麻雀1回を半荘でプレイするのが主流となっています。

半荘(ハンチャン)は大きく前半の東風戦(トンプウセン)と後半の南風戦(ナンプウセン)に分かれます。東風戦や南風戦では、1回1回の勝敗を決する最少ゲーム単位である局(キョク)で構成され、各戦において4局あります。従って、半荘は 東1局 ~ 東4局 、南1局 ~ 南4局 で合計8局で構成されています。延長した場合、西風戦(シャープウセン)、北風戦(ペープウセン)へ進みます。
gr-mahjong-windtiles-001
オンラインゲームなどコンピューターゲームであれば、現在の場と局が「東1局」や「南2局」などと表示されます。

半荘の詳細は『半荘(ハンチャン)=1試合、麻雀の基本知識』をお読み下さい。

東場(トンバ)と南場(ナンバ)

そして東風戦を東場(トンバ)と言い、南風戦を南場(ナンバ)と言います。この東場の場合に、風牌の東を役牌として利用できます。南場の場合は風牌の南が役牌となります。これを場風牌(バカゼハイ)と言います。場風牌は全プレイヤーが役牌として利用できます。役牌は刻子(コーツ)や槓子(カンツ)として作れば、1 翻(ハン)の役が成立します。

刻子(コーツ=3枚1組)(鳴いてもOK)
gr-mahjong-windtiles-002

槓子(カンツ=4枚1組)(鳴いてもOK)
gr-mahjong-windtiles-003

場風牌は他に、圏風牌(チャンフォンパイ)や荘風牌(チャンフォンパイ)とも言います。

自風牌(ジカゼハイ)としての役牌

  • 自風牌は自分の席位置で決まる
  • 東家(トンチャ)の自風牌は風牌の東
  • 南家(ナンチャ)の自風牌は風牌の南
  • 西家(シャーチャ)の自風牌は風牌の西
  • 北家(ペーチャ)の自風牌は風牌の北

風牌は場風牌以外に自風牌(ジカゼハイ)の場合に役牌となります。場風牌と同じように自風牌にも条件があります。それは席順にあります。

席の決め方

麻雀ゲームは4人でプレイするゲームです。四角い卓を中心に各プレイヤーが卓の4辺を陣取ります。そして、その場所がプレイする位置となり、それぞれの位置に風があります。席順は親を決め、親から時計と逆回りに親=東の風、次の席が南の風、西の風、北の風と続きます。

親を決める

親を決めるには、ゲームを始める最初に字牌の東南西北で籤引きをします。東南西北を裏にして卓上に置き各プレイヤーが4枚の中から1枚引きます。東を引いた人が好きな席に座り、その人を起点に時計と逆回りで南西北の順番に席に座ります。東を引いた人は仮東と言われ、2個のサイコロを振ります。出目の数だけ時計と逆回りで数えます。数える時は自分も含めて数えます。例えば仮東がAさんで出目が11ならCさんとなります。出目の人は仮親となります。
gr-mahjong-windtiles-004

次に仮親の人が再度2個のサイコロを振ります。これで出た目の人が親となります。例えば 8 が出たら B さんが親となります。
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自風が決まる

これで親が決まりました。親を東家(トンチャ)と言い、時計と逆回りで南家(ナンチャ)→西家(シャーチャ)→北家(ペーチャ)となります。それと同時に自風も決まります。親の自風が東で、親を起点に時計と逆回りで南、西、北と自風が決まります。各プレイヤーは自風の風牌を役牌として使用することが出来ます。
gr-mahjong-windtiles-006

自風牌も場風牌と同様に刻子や槓子を作ると1翻(ハン)役となります。

刻子(コーツ=3枚1組)(鳴いてもOK)
gr-mahjong-windtiles-002

槓子(カンツ=4枚1組)(鳴いてもOK)
gr-mahjong-windtiles-003

自風牌(ジカゼハイ)は門風牌(メンフォンパイ)とも言います。

場風牌(ジカゼハイ)と自風牌(ジカゼハイ)でダブル役牌

場風牌は全プレイヤーが役牌として使用でき、自風牌は自分の風の牌を役牌として使用できます。そして、東場(トンバ)の場合に自風牌が東である親は、風牌の東で刻子や槓子を作ると、ダブル東(=ダブトン)と言って2翻(ハン)役として成立します。(ローカルルールで採用しない場合もあります。)同様に南場の場合に自風が南の人ではダブル南(=ダブナン)となります。


3. オタ風牌

  • オタ風牌は場風牌や自風牌以外の風牌
  • オタ風牌は安全牌として利用できる
  • オタ風牌はピンフのアタマとして利用できる

オタ風牌とは、場風牌や自風牌でない風牌のことです。

例えば、東場の場合に南が自風牌である南家(ナンチャ)のプレイヤーにとっては、風牌の 字牌字牌 がオタ風牌となります。オタ風牌は客風牌(コーフォンパイ)とも言います。

オタ風牌を安全牌として利用

オタ風牌は役牌にならないので、場風牌や自風牌より利用価値が大分さがります。冒頭でも説明しましたが、利用価値が低いということは集めていない可能性が高いということになるので、オタ風牌となっている風牌はそのプレイヤーに対して安全牌となる可能性が上るということです。例えば南場(ナンバ)の西家(シャーチャ)に対しては、風牌の東と北がオタ風牌になるのでそれらの牌は安全牌となる可能性が上ります。

このような利用方法のある風牌は序盤からいきなり捨てずに中盤以降の防御対策として確保しておくのも良いでしょう。

捨て牌に注意

ですが、ホンイツやチャンタなど字牌を利用した役を狙っているプレイヤーに対しては不用意に風牌を出してはなりません。ホンイツであれば字牌や何か1種類の数字の牌が極端に捨て牌に出なくなります。チャンタであれば1・9・字牌を中心に集めているので捨て牌には数字の真ん中の牌が出るようになります。オタ風牌を安全牌として利用するのであれば、相手の捨て牌の偏りにも注意を払って下さい。

ピンフのアタマはオタ風牌でOK

麻雀の基本役に平和(ピンフ)があります。この役の成立条件の1つに、「雀頭(ジャントウ=アタマ)が役牌でないこと」というものがあります。つまり、オタ風牌はピンフのアタマとして利用することが出来るのです。ピンフは麻雀の基本役であり、利用頻度もとても高い役です。アタマにオタ風牌が利用できるということをしっかり覚えておきましょう。

ピンフについては『平和(ピンフ)を覚えよう!作りやすい、アガりやすい、他の役との相性抜群!』をお読みください。


4. 風牌とポンやドラ

風牌とポン

ポンとは

ポンとは、同種牌2枚1組の対子(トイツ)を同種牌3枚1組の刻子(コーツ)へと揃える際に、他家(ターチャ=他のプレイヤー)の捨て牌を貰って面子(メンツ)を揃える行為です。ポン、チー、カンなど他家から牌を取得することを副露(フーロ=鳴く)と言います。副露については『副露とは!ポン、チー、カンで鳴きを制し速攻役付テンパイ!』をお読み下さい。

ポンの大きなメリットの1つは、必要な牌をツモ以外から取得することで手牌を揃えるスピードをアップ出来る点です。一方でデメリットとして、ポンすることで役が成立しなくなったり、 同じ役でも「食い下がり」と言って翻数(ハンスウ)が下がることがあります。このデメリットを受けない役の1つに役牌があります。

役牌はポンでも成立

役牌はポンでも成立し1翻(ハン)役となります。つまり場風牌や自風牌でポンした場合は1翻(ハン)役が成立します。
<南家が風牌の南でポン 南のみ1翻(ハン)>
gr-mahjong-windtiles-007
麻雀でアガるためには最低でも1つの役を成立させる必要があります。この条件をクリアし、ポンでスピードアップを図れるため、「役牌+ポン」は非常に高頻度で利用することになります。例えば親の連荘(レンチャン=連続すること)を食い止めたり、高得点を狙っているプレイヤーの手を先にアガることで潰したり、僅差の点数を逆転するために安い手でも即アガりたい場合など、様々な局面で利用できます。

風牌とドラ

ドラとはドラとなっている牌を持っているだけで1枚につき1翻(ハン)追加される懸賞牌です。2枚持っていれば2翻(ハン)追加されます。持っているだけで翻数が追加される非常に便利な牌です。仮に2翻(ハン)役を成立させようとした場合、例えば三色同順(サンショクドウジュン)などを作るとしたならば、なかなかに大変な作業となるでしょう。しかしながらドラは役ではありません。ドラを持っていても役がなければアガれない基本ルールをクリアすることは出来ません。

ドラについての詳細は『ドラ・ドラ・ドラ!ドラを使っての麻雀攻略法。』をお読み下さい。

役牌とドラで満貫手

ドラだけではアガることは出来いませんが、もし場風牌や自風牌がドラであったならば、風牌で1ハン役を作り、同時にドラ3=3翻(ハン)を追加させることが出来ます。このような場合はポンを狙い、「スピード+高得点」を狙うことが可能です。
<南場の南家の場合>
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ダブル南2翻+ドラ3の翻で合計5翻となり満貫確定です。親:12,000点 子:8,000点


5. 風牌と役満

風牌は役満でも活躍します。風牌を利用した麻雀最高手の役満を紹介します。

大四喜(ダイスーシー)

東南西北のすべての風牌を刻子(コーツ)で揃えると成立する役満です。大四喜をダブル役満として役満の倍の点数を与える場合もあります。ただ、これはローカルルールなので採用しているかどうかはその場で確認が必要です。

gr-mahjong-windtiles-008.png
役満(子32000点/親48000点)
ダブル役満(子64000点/親96000点)
鳴きOK待ち指定なし
風牌(東・南・西・北)の全てを刻子で揃える。

小四喜(ショースーシー)

東南西北のすべての風牌を刻子(コーツ)で揃えるか、或いは、刻子3つとアタマを風牌で揃えても成立します。

gr-mahjong-windtiles-009
役満(子32000点/親48000点)鳴きOK待ち指定なし
風牌(東・南・西・北)の全てを刻子で揃える。もしくは、風牌のいずれかをアタマとし、残り3つを刻子で揃える。

大四喜(ダイスーシー)+字一色(ツーイーソー)のダブル役満

大四喜で複合を狙える役満に字一色(ツーイーソー)があります。字一色はすべてを字牌を揃えると成立する役満です。大四喜であれば、後2枚を字牌で揃えれば良いので字一色はとても相性の良い複合役です。
※ダブル役満を採用するかどうかはその場で取り決めるローカルルールです。競技麻雀やフリー雀荘では採用されない場合が殆どです。

gr-mahjong-windtiles-010
ダブル役満(子64000点/親96000点)鳴きOK待ち指定なし
字一色とは、文字通り字牌のみで手牌を揃える役です。大四喜でアタマの2枚が字牌であれば、字一色との複合が完成です。


6. まとめ

風牌には様々な局面での利用方法があり、状況に応じて上手に活用することが勝利を呼び込む強みとなります。ポンと組み合わせてスピードアガりを目指したり、ドラど組み合わせて高得点を狙うなど攻撃面では重宝します。また、防御においても安全牌としての利用方法があり、さらに役満でも活躍することが出来ます。そんな風牌を使い熟して勝利の神風を巻き起こしましょう!

皆さまのご感想、コメントなどお寄せください



皆さまからのコメントと麻雀豆腐編集部からの返信!

  1. タヌキ より:

    麻雀初心者でっ!
    親だたら、東、南、西、北の風は使えるのでしょうか?
    東場で南を鳴き和了るのですか?

    • 編集部麻雀豆腐 より:

      麻雀豆腐編集部です。
      麻雀豆腐サイトのご利用誠にありがとうございます!

      >親だたら、東、南、西、北の風は使えるのでしょうか?
      >東場で南を鳴き和了るのですか?
      親であるか、子であるか、という条件ではありません。
      東 南 西 北 の風牌を刻子(コーツ:3枚1組 鳴きあり)や槓子(カンツ:4枚1組 鳴きあり)で揃えることで1翻(ハン・ファン)加算される、これを役牌(ヤクハイ)といいます。
      この役牌が成立する条件は以下の2つです。

      ・条件①:自分の席位置で風牌が決まる
      親を起点に半時計回りで席位置を 東家(トンチャ:親)、南家(ナンチャ)、西家(シャーチャ)、北家(ペーチャ)と言い、東家は風牌の東が自風牌であり、役牌となります。南家の人は風牌の南が自風牌となり役牌となります。従って自分の席位置に合わせた風牌が役牌となります。

      ・条件②:場で風牌が決まる
      麻雀には場があります。東風戦では東場のみ、半荘戦では東場と南場が行われます。東場の場合は場風牌が東であり、風牌の東を揃えれば役牌となります。これは親子関係なく全員です。南場の場合は風牌の南を集めれば役牌となります。

      自分の席位置に合わせた自風牌、場に合わせた場風牌、これらの風牌を刻子(コーツ:3枚1組 鳴きあり)や槓子(カンツ:4枚1組 鳴きあり)で揃えることで1翻(ハン・ファン)の役牌となるのです!

      また、自分が親で東場の場合、親なので席位置は東家となり自風牌は東、さらに場が東場なので、場風牌も東、この状態で東を揃えると、2翻となるのが一般的です。これを連風牌(レンフォンパイ/レンプウハイ)と言います。一般的にはダブ東(トン)とかダブ南(ナン)などとも言います。
      今後とも麻雀豆腐を何卒宜しくお願い申し上げます!

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(日本プロ麻雀協会所属)
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