Victory Poker社(ビクトリーポーカー)から本格4人打ちリーチ麻雀が登場!
Victory Poker社の本格4人打ち麻雀
Victory Poker社(ビクトリーポーカー)から本格4人打ちリーチ麻雀が登場!その名も「Japanese Mahjong」!
麻雀風のゲームではなく、その名の通り日本式の本格的な4人打ちのリーチ麻雀です。
Japanese Mahjong はコニベットでプレイすることができます。
コニベットにアクセスしたら検索フォームから「japanese mahjong」と英語で検索してみましょう。
Victory Poker社の「Japanese Mahjong」が見つかります。
ゲームを起動すると、まずはVictory Poker社のローディング画面が表示されます。
麻雀の文字が無いので「あれ?」と思うかもしれませんが、すぐに麻雀ゲームの画面に切り替わります。
人気の某麻雀ゲームとよく似た画面ですね。
画面左上にユーザーIDと所有するコインの数、画面中央には6つの部屋が表示されています。
コインはVictory Poker社のウォレットに入っている資金が反映されます。
プレイをするにはVictory Poker社のウォレットを移動する必要があります。資金$1,000で100コインとなるので、$10=1コインということになります。
6つの部屋を見ると、各部屋に「アンティ」と「参入」が設定されています。
- アンティ・・・ゲームの参加費
- 参入・・・入室に必要なコインの所持数
手持ちのコインが参入に満たないと入室することはできません。つまり、参入の数字はその部屋で最大限負けた時に支払うコイン数だということです。
「木の間」であれば、役満に振り込んで大敗しても負けは最大50コインということです。これは分かりやすくてありがたいですね。
部屋名 | アンティ | 参入 | 木の間 | 1 | 50 | 銅の間 | 2 | 100 | 銀の間 | 5 | 250 | 金の間 | 10 | 500 | 玉の間 | 20 | 1,000 | 王座の間 | 50 | 2,500 |
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Japanese Mahjongの遊び方
ゲームの開始はとてもシンプルで、部屋(間)を選択するだけですぐにマッチングが開始されます。
なので、適当に部屋を選択してしまわないように注意しましょう。
コイン不足で入室出来ない場合は、このようなメッセージが表示されるので、Victory Poker社のウォレットに必要な資金を移動しましょう。
入室出来れば、ものの数秒でマッチングが完了し、ゲームが始まります。
誰が親になるかはランダムで決まるようです。
プレイの画面や操作は一般的な麻雀ゲームと変わりありません。麻雀ゲームで遊んだことがある方なら全く違和感なしでプレイできると思います。
1局のみの勝負なので、誰かがアガればゲームは終了となります。
ゲームを終了したい場合は「閉じました」を、もう一度勝負をしたい場合は「新しいゲーム」を選択しましょう。「閉じました」は日本語がおかしいですね。
「閉じました」を押すとゲーム画面に戻ります。ゲームを終了したい場合は画面右上のボタンを押してメニューを開きます。
メニューの「退出」を押すとタイトル画面へ戻ることができます。
Japanese Mahjongのルール
基本ルール
対局数 | 東一局のみ |
---|---|
初期点数 | 25,000点 |
赤ドラ | あり |
喰いタン | あり |
後付け | あり |
喰い替え | なし |
形式テンパイ | あり |
空テン | あり |
頭ハネ | なし(多家和) |
流し満貫 | あり |
四暗刻単騎待ち | 二倍役満 |
途中流局 | 九種九牌 |
四風子連打 | |
四家立直 | |
四槓流れ |
点数計算について
初期点数
1)開始後、プレイヤーに25,000点ずつ分配されます。
2)終了後、以下の4種類の状況に基づき清算されます。
状況 | 勝ち負け倍率 |
---|---|
親のツモアガリ | 子は1人につき2倍の基本点を支払う |
親のロンアガリ | 放銃者は6倍の基本点を支払う |
子のツモアガリ | 親は2倍の基本点を支払う。残りの2名は基本点を支払う。 |
子のロンアガリ | 放銃者は4倍の基本点を支払う。 |
※基本点=和了点
ウマと点数計算
1)結果に基づき、各順位のウマを計算
順位 | ウマ |
---|---|
1着 | +15 |
2着 | +0 |
3着 | +0 |
4着 | -15 |
2)ウマの点数を基に、以下のように清算します:
a.(最終点数-初期点数)/1000+ウマ
b.生産ポイント≦-40の場合は40を上限としてキックアウトされる
最終点数計算方法
コイン清算=ルーム参加額×清算点数-手数料
例:
プレイヤーAは親で、ロン後2,000点獲得し、最終点数が27,000点
プレイヤーBは子で、放銃後2,000点減少し、最終点数が23,000点
Aプレイヤー:(27,000-25,000)/ 1,000 + 15 = 17
参加額100 × 17 = 1,700
そこから手数料を引くと、実際の獲得金額になります。
Bプレイヤー:(23,000-25,000)/ 1,000 + 15 = -17
参加額100 × -17 = -1,700
手数料
勝ち額の5%
アンチスモールゲームメカニズム
ゲームに持ち込んだコインの額が勝ち負けの最大額。
例:
プレイヤーAが2コイン持っていて、アガリの際に5コイン勝った場合、所持金が2コインなのでアガっても2コインまでしか獲得できません。勝利プレイヤーがアンチスモールゲームメカニズムを発動した場合、小数点以下2桁まで計算して配当されます。
プレイヤーAが自摸アガリして10コイン勝ったが自分に1コインしかなかった場合、1コインまでしかもらえないが1コインを3人のプレイヤーで割り切れないので、小数点以下2桁まで取って1人0.33コインの支払いとなる。負けたプレイヤーがアンチスモールゲームメカニズムを発動した場合、残ったコインは反時計回りで1番目に来る勝ちプレイヤーに渡る。
プレイヤーAがトリプルロンで放銃した場合、B・C・Dは本来1コインずつ支払われるはずが、プレイヤーAが1コインしか無いので、3人で配分すると1人0.333333コインになります。ただ1コインを3人で割り切れないので、小数点以下2桁まで取って1人0.33が支払われますが、残りの0.01コインは反時計回りで1番目に来る勝プレイヤーに渡ります。最終的にプレイヤーAは1コインの負けになり、Bは0.34コイン勝ち、Cは0.33コイン勝ち、Dは0.33コイン勝ちになります。