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麻雀の押し引きは強くなるための基本戦術!

押し引き

麻雀ゲームにおいて勝負に出るか勝負を降りるかということを「押し引き」と言います。つまり「押す=攻撃」と「引き=防御」のことです。そして麻雀では押すべきか引くべきかの判断が非常に大切です。また、4人でプレイする麻雀は状況に応じて押し引きの判断は刻一刻と変化します。今回は押し引きを判断する思考方法と押す方法&引く方法を具体的に説明致します。

目次


1. 押し引きとは

  • 押し引きは「勝負に出るか勝負を下りるか」
  • 「押す」とは「積極的に勝負に出る打ち方」
  • 「引く」とは「積極的に勝負を下りる打ち方」

押し引きとは

「押し引き」とは「勝負に出るか勝負を下りるか」のこと

麻雀には「押し引き」という言葉あります。これは「押す=勝負に出る」「引く=勝負を降りる」ということです。例えば、他家がリーチをしている状態で自分もテンパイとなった場合に、危険牌を打牌してリーチを仕掛けるか、安全牌を切り出しテンパイを崩すかということです。危険牌を打牌することは勝負に出ることであり「押す」ということです。安全牌を打牌することはテンパイを崩し勝負を降りることであり「引く」ということです。また、押し引きは勝負処の判断や攻める場合や守る場合の手法など勝つための戦術的な打ち方全体のことも含めて考えると良いでしょう。

押したり引いたりすることではない

押し引きは、他家に対して押したり引いたりして駆け引きをすることではありません。押すべきときに押し引くべきときに引く、明確な方向性を意識した打ち方のことです。相手を揺さぶる事ではなく自分の打牌の戦術的方向性として考えて下さい。中途半端に攻めたり守ったりすることは避けましょう。

押す

「押す」とは「積極的に勝負に出る打ち方」

「押す」は積極的に勝負に出て攻撃的な打牌をすること。突っ張る(つっぱる)やツッパなどとも言い、自分の手を進めることを優先し、他家に対して勝負を下りずに危険牌を切り出し攻めに徹します。受け入れ牌を広げ、副露(フーロ)を利用し、素早くテンパイへと手牌を揃えていきます。局中この打牌を貫徹することをゼンツッパゼンツなどとも言います。

引く

「引く」とは「積極的に勝負を下りる打ち方」

「引く」は積極的に勝負を下りて防御主体の打牌をすること。オリなどとも言います。テンパイやイーシャンテンの形を崩してシャンテン数を落としてでも他家に対して安全牌を切り出していきます。現物合わせ打ちスジ、などその場で利用できる情報を駆使して安全牌を切り出し放銃をさける打牌をします。完全に勝負を下りることをベタオリと言います。

引く重要性

4人プレイの麻雀はアガれる可能性は 1/4

麻雀は4人プレイのゲームです。つまりアガれる確率は 1/4 = 4回に1回 となります。4回中3回は他のプレイヤーがアガる計算になります。従って勝負を降りて引く場合がほとんどになります。上手に引くことが出来ないと他のプレイヤーの餌食になってしまうでしょう。同じレベル同士で対戦した場合、どんなに上手なプロでも和了率は30%が上限です。自分がアガれる見込みのない場合に如何に放銃(=振り込み)を回避するかというゲームでもあるのです。引く決断や技術がとても重要だと言えるでしょう。


2. 押し引きの例

例を考える際以下の要素を考慮してみて下さい。各要素の説明は以降で詳しく説明します。

  • :現在が何場の何局を考える。
  • 巡目数:現在の局の巡目数を考える。
  • 持ち点:全プレイヤーの保有点数、自他の点数差を考える。
  • 親子:全プレイヤーの親子状態、誰が親で誰が子かを考える。
  • 他家の鳴き:他家の鳴きの状態を考える。
  • シャンテン数:手牌のシャンテン数を考える。
  • 先手/後手:自他の先手/後手を考える。
  • 高め/安め:手牌のアガり打点を考える。
  • 良形/愚形:手牌の待ちの良形/愚形を考える。
  • 他家の捨て牌の状態:河(ホー)に捨てられた他家の捨て牌の状態を考える。

その1

<場>

  • 場:東2局0本場6巡目
  • ドラ:表ドラは萬子の4

<自分>

  • 自分:子の西家
  • 手牌のシャンテン数:イーシャンテンで満貫手を狙える状態
  • ツモ:シャンテン牌の をツモする
  • 不要牌:(他家に対しての危険牌)
  • テンパイでの待ち: での リャンメン待ち=良形
  • 役:リーチ、タンヤオ、ピンフ、一盃口、ドラ1
  • 点数:子の満貫8,000点 一発/ツモ/裏ドラの何れかで子の跳満12,000点

自分の牌姿:
2萬2萬4萬5萬6萬8萬4索4筒5筒6筒4筒5筒6筒三索ツモ

<東家>

  • 警戒している相手:東家の親
  • 鳴き状態:1鳴き
  • 手牌のシャンテン数:テンパイかイーシャンテンか
  • 推測される手:萬子+字牌のホンイツ

東家の捨て牌:

東家の副露:

この場合萬子の8をどうするかということになります。親は捨て牌や副露からホンイツを狙っているだろうと推測できます。また、このように狙っている手が分かり易い場合、他家の警戒感を高めてしまうため、1鳴きでテンパイにさせていると推測します。あるいは、ツモ狙いで多面待に構えている可能性もあります。何れにせよ、萬子や字牌は危険牌と考えられます。親は子の1.5倍の点数なので振り込んだ場合のダメージは大きくなります。
ではどうするか?「萬子8を切って押す」が妥当でしょう。
半荘であれば勝負は東2局のまだ序盤です。親はホンイツ+役牌絡みで5,800点~7,700点程度だと考えられます。自分は満貫8,000点確定で、一発ツモ裏ドラの可能性があるので跳満12,000点となる場合もあり高得点を狙えます。さらにリャンメン待ちの良形でもあります。親がテンパイであった場合は後手となりますが、6巡目で中盤に差し掛かったばかりなのでアガり牌が出る可能性も高いでしょう。萬子8を切りリーチで満貫手を狙って良いでしょう。

その2

<場>

  • 場:南3局0本場12巡目
  • ドラ:表ドラは字牌の東

<自分>

  • 自分:子の西家
  • 順位:1位
  • 手牌:イーシャンテンで満貫手を狙える状態
  • ツモ:シャンテン牌の をツモする
  • 不要牌:(他家に対しての危険牌)
  • テンパイでの待ち: での リャンメン待ち=良形
  • 役:リーチ、ピンフ、サンショクドウジュン
  • 点数:4翻7700点。一発/ツモ/裏ドラの何れかで子の満貫8,000点

自分の牌姿:
9索9索4萬5萬6萬8萬4索4索5索6索4筒5筒6筒3索ツモ

<東家>

  • 警戒している相手:東家の親
  • 鳴き状態:2鳴き
  • 手牌のシャンテン数:テンパイと推測される
  • 推測される手:萬子+字牌のホンイツ
  • 推測される役:東1翻+ドラ3+ホンイツ2翻=6翻
  • 点数:4翻確定で11,600点。ホンイツが付けば6翻の跳満18,000点。

東家の捨て牌:

東家の副露:

では次にこの場合はどうでしょう。親は2鳴きしているのでテンパイであると考えます。ここで勝負に出てさらに点差を広げるか、勝負を降りて放銃を避けるか。打ち手の性質にも左右される局面だと思いますが、この場合は、「イーシャンテンを崩して安全牌を切って引く」が良いでしょう。
親は役牌の東とドラ3で4翻11,600点は確定しています。ホンイツが付けば跳満18,000点もあります。注目すべきは南3局の半荘の終盤であり、自分は1位をキープしている状態ということです。無理に押して直撃されると巻き返しがかなり厳しくなります。また、親に対しては後手であり、自分の手は7,700~8,000点なので親の跳満18,000に対して点差が大きいと言えます。12巡目は局の終盤であり、残りのツモ回数でアガり形まで完成させられる可能性は高くはないです。シャンテン数を1つ下げるには平均して4~6巡程度ツモが必要と言われています。
ですが、このような局面は打ち手の性格によって押し引きが分かれる局面でもあります。良形満貫手であれば常に押すという攻撃的な打ち方をする人もいます。仮に自分がアガれば8,000点を獲得でき南4局で1位がより盤石となります。また、自分が放銃しなくても親が跳満手でアガってしまった場合、点差によっては捲られることもありえるので、勝負を挑む場合もあるでしょう。
仮にもし親が1位で自分が2位であれば勝負に出る必要があります。南3局で1位でないプレイヤーは押さなければ捲ることは出来ませんね。
東ドラ3となった時点で、親を2鳴きさせる前に食いタンなどの安い点数で早アガりをしてしまい、親の満貫手を潰すという手法は有効でしょう。

その3

<場>

  • 場:南3局0本場12巡目
  • ドラ:表ドラは字牌の東

<自分>

  • 自分:子の西家
  • 順位:1位
  • 手牌:イーシャンテンで満貫手を狙える状態
  • ツモ:シャンテン牌の をツモする
  • 不要牌:(他家に対しての危険牌)
  • テンパイでの待ち: での カンチャン待ち=悪形
  • 役:リーチ、タンヤオ、サンショクドウジュン
  • 点数:4翻7700点。一発/ツモ/裏ドラの何れかで子の満貫8,000点

自分の牌姿:
9索9索4萬5萬6萬8萬4索4索5索6索4筒5筒6筒2索ツモ

<東家>

  • 警戒している相手:東家の親
  • 鳴き状態:2鳴き
  • 手牌のシャンテン数:テンパイと推測される
  • 推測される手:萬子+字牌のホンイツ
  • 推測される役:東1翻+ドラ3+ホンイツ2翻=6翻
  • 点数:4翻確定で11,600点。ホンイツが付けば6翻の跳満18,000点。

東家の捨て牌:

東家の副露:

先程とほぼ同じ内容ですが、手牌の待ちが悪形(愚形)となる場合はどうでしょうか。後手、悪形、点数も分が悪いとなれば当然引きを優先する局面でしょう。わざわざアガレる可能性の低い手で勝負をすることは勝負とは言えず、無謀な打牌となってしまう可能性があります。しかしながら点差によっては勝負を挑まざるを得ない場合もあります。ここまで巡目が進む前に早い段階で対処が出来るよう常に状況を把握して迅速的確に手を打っていかなければならないでしょう!


3. 押し引きの判断要素

押すべきか引くべきか、、生きるべきか死ぬべきか、、麻雀プレイヤーの悩みの種ですね。ではまず攻撃か防御かを判断するための要素を考えてみましょう。押し引きを判断する上でどのようなことを考える必要があるでしょうか。
※ルールは一般的な「一発/裏ドラあり/赤3枚」とします。

各要素:『場、巡目数、持ち点、親子、他家の鳴き、シャンテン数、先手/後手、高め/安め、良形/愚形、他家の捨て牌の状態』

まずですね。何場何局かということです。東1局の開局戦なのか南4局の半荘オーラスなのかによって押し引きの判断も大きく変わるでしょう。開局戦であれば多少リスクを取って勝負を仕掛けるのも面白いですし、最初から放銃したくないということで勝負を降りる人もいるでしょう。特にオーラスなどは中途半端に勝負をしても順位が変わらない場合、高い点数を狙って押しまくる場合もあると思います。

巡目数

現在が何巡目かによって和了率が変わります。麻雀のツモ回数は鳴きがなければ東家南家18回、西家北家17回です。1巡目~6巡目までを序盤、7巡目~12巡目までを中盤、13巡目~18巡目までを終盤とします。序盤にテンパイやリーチすれば和了率は上がり、終盤へ向かうにつれて和了率は下がります。

持ち点

持ち点の多寡は順位を表します。麻雀は点数の多寡によって順位を争い最高得点の1位が最終的な勝者となるゲームです。基本的には1位が勝者と考えます。オカウマの設定によってラス(4位)がよりラスへ、トップ(1位)がよりトップへと点差が開くこともあります。従って、自分の持ち点や他のプレイヤーとの点差によって押し引きの判断は変わります。自分が4位で1位との差が1万点であった場合、南4局のオーラスで1万点以上を獲得できる手が狙える状況であれば押すべきでしょう。

親子

では点数の差が勝っても負けてもが1.5倍になります。また、親は勝てば連荘できるので、自分の親の場合は押すことが多くなるでしょう。同じような手でも子であれば引くことも考えられます。

他家の鳴き

他家が鳴いているかどうかということです。通常ある程度考えている打ち手であれば、1鳴きでテンパイかイーシャンテンとなっていると予測されます。鳴くと自由にできる手牌が減り一部自分の手の内を他家に晒すので、防御力がかなり落ちロンの可能性も低くなります。アガれる見込みがない場合は不用意に鳴かないようにします。つまり、鳴きがある場合はある程度牌が揃っていると考える必要があるでしょう。他家に1鳴きないし2鳴きされている場合、自分がイーシャンテンやリャンシャンテンであれば後手と考えて良いでしょう。

シャンテン数

向聴数(シャンテン数)とは後何枚で聴牌(テンパイ)が完成するのかという数のことです。一向聴(イーシャンテン)の場合後1枚でテンパイ、後2枚でアガり形完成です。このシャンテン数が多い場合はテンパイから遠い状態なので勝負を仕掛ける状況にないことが多いでしょう。自分の手牌の状況とも言えます。
※向聴数は聴牌(テンパイ)までの取牌(シュハイ=牌山からのツモや河から牌を取得する行為)の数のことです。

和了(ホーラ=アガり)アガりまで後0枚 完成
聴牌(テンパイ)テンパイまで後0枚 アガりまで後1枚
★一向聴(イーシャンテン)テンパイまで後1枚 アガりまで後2枚
二向聴(リャンシャンテン)テンパイまで後2枚 アガりまで後3枚
三向聴(サンシャンテン)テンパイまで後3枚 アガりまで後4枚
四向聴(スーシャンテン)テンパイまで後4枚 アガりまで後5枚
五向聴(ウーシャンテン)テンパイまで後5枚 アガりまで後6枚
六向聴(ローシャンテン)テンパイまで後6枚 アガりまで後7枚
七向聴(チーシャンテン)テンパイまで後7枚 アガりまで後8枚
八向聴(パーシャンテン)テンパイまで後8枚 アガりまで後9枚

先手/後手

他家がリーチテンパイを自分より先んじてしているかしていないかということです。他家のリーチやテンパイが自分より早ければ、自分は後手となり、自分が他家より先にリーチやテンパイを仕掛ければ先手となります。後手になれば、自分の手を進めて押すか手を崩して引くかの選択を迫られる場合が多くなります。

高め/安め

自分が狙っている和了形の打点が高いか安いかということです。高い点数を狙えるのであれば押す価値があると判断できる場合があり、安い手であれば無理に押さずに引くことも考える必要があります。

良形/愚形

テンパイの形のことです。麻雀の基本的なテンパイの形は、タンキ待ち、カンチャン待ち、ペンチャン待ち、リャンメン待ち、シャンポン待ち、ノベタン、また、これらの複合の形として多面待ちがあります。
タンキ待ち、ペンチャン待ち、カンチャン待ちなど、アガり牌が1種類しかない待ちは悪形(愚形)と言われます。
リャンメン待ち、シャンポン待ち、ノベタン、多面待ちなどアガり牌が2種類以上ある待ちの形は良形と言われます。
良形であればアガり牌が出る可能性が高くなり和了率が高くなります。逆に悪形はアガり牌の出る可能性が低く和了率が低くなります。愚形の場合は引くことを考え、良形の場合は押すことを考えます。

他家の捨て牌の状態

序盤からドラ切などしているプレイヤーがいれば高めの手役を揃えている可能性もあるでしょう。他家の捨て牌の状況はしっかり把握して押し引きを考える必要があるでしょう。


4. 押し引きの考え方

  • 基本的な指針を決める
  • 結果だけを見ない
  • リスクと確率を考える

基本的な指針を決める

勝負事はやはり基本指針を決めることが大切です。人は熱くなるとどうしても感情に流されて無理な勝負を挑んでしまいます。勝負事には冷静な判断力が不可欠でしょう。冷静な判断の助けになるのが基本指針です。押す条件と引く条件を設定しておき、常に意識することです。大きな手に振り込むなどして頭に血が昇ってしまったら、一呼吸置き、基本指針を思い出してみましょう。

有名な麻雀漫画に「打姫(うたひめ)オバカミーコ」という漫画があります。実際の競技麻雀を題材にした漫画ですが麻雀指南書としても定評があります。
その作中での波溜プロのセリフがあります。
「先手 良形 高得点 このうち2条件がそろったら押せ」
「後手 悪形 安手 このうち2条件がそろったら引け」
とても参考になるアドバイスですね。機会があれば是非読んでみて下さい。『麻雀漫画 人気17選

結果だけを見ない

上記で紹介した要素をそれぞれ合理的に考え、押すべき状況であったとしても放銃することも十分ありえます。だからと言って間違っているとは言えないでしょう。結果のみを考えてはいけません。放銃したからと言って押すべきではなかったとの判断は間違いです。短絡的な判断は避け、ある程度の期間で和了率などの各指標を見定めてみましょう。長期的に実践回数をこなさなければ、自分の押し引きの判断が誤っているか正しいかはなかなか結論が出来ないものです。

リスクと確率を考える

麻雀は他家の手や牌山の中が完全に見えることはないので、常に不確定要素があり和了率も放銃率も定まることはありません。押す以上はリスクが必ず発生します。やってはいけないことは、「引くべきときに押してしまい不要な放銃をしてしまうこと」「押すべきときに引いてしまい勝機を逸してしまうこと」です。

勝負事はなんでもそうですが、事前準備をしっかりして情報を収集し彼我の状況を把握した上で勝負を仕掛ける必要があります。麻雀でも現状の情報を分かる範囲で収集し勝機の確率を考えます。しかしながら、最後はリスクを必ず取る必要があるでしょう。大切なことはそのリスクに対して妥当な見返りを獲得できるか、リスクを掛ける価値があるか、無謀な勝負になっていないかということです。押すべきときに押し引くべきときに引く、これが要諦でしょう。ですが言うは易し、、実践でこの判断を的確に素早く行うこは難しいと思います。
やはり実践回数をこなし訓練する必要があるでしょう。


5. 押す方法 積極的攻撃

  • 受け入れ牌を広げ効率よく手牌を揃える

押す場合はシャンテン数を下げる牌を優先して手牌に加え、他家に対して危険である牌を切り出す行為が主体となります。

効率良く手牌を集めることでより早くテンパイを作りアガり形を完成させることが出来ます。効率良く手牌を集めるには受け入れ牌を広くすることが考えられます。牌効率を高めるとも言います。テンパイまで最も効率の良い牌を選択することです。

『 受け入れ牌 』
1度のツモでシャンテン数を下げることが出来る牌のこと。シャンテン数を下げることはアガりの形に近づくことを意味します。例えば 一向聴 → 聴牌 など。

『 向聴数(シャンテン数) 』
向聴数は現在の手牌の形からツモによってアガりの形まで後必要な牌が幾つあるかという数を表しています。二向聴は聴牌まで後2枚、一向聴は聴牌まで後1枚、聴牌はアガりまで後1枚です。

以下の記事を読んで牌効率の基本を押さえましょう!

牌効率初心者編


6. 引く方法 積極的防御

  • 引く=防御方法【現物、合わせ打ち、壁、スジを追う】

防御方法は、他家対して安全牌を切り出し危険牌を避ける打ち方が主な方法となります。安全牌を切り出す、あるいは危険牌を避ける方法として、現物合わせ打ちスジを追うなどがあります。

オリやスジの記事を読んで防御方法を身につけましょう!


7. まとめ

押し引き、つまり攻めるか守るかは人それぞれになります。大切なことは各自の打ち方に合わせた押し引きの指針を持つことです。
指針はここでご紹介した内容を参考に作ってもよいでしょう。指針が無いその場しのぎの押し引き判断では良い結果は得られず、回数をこなしても良い経験値にはならないでしょう。
指針を決めて自分の立ち位置を明確に据えてから、押し引きのノウハウを磨いていきましょう!

麻雀豆腐編集部

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皆さまからのコメントと麻雀豆腐編集部からの返信!

  1. はらだだ より:

    ホーム >麻雀コラム >戦略 >本記事
    2. 押し引きの例
    その2

    牌姿ではツモは3になってるのに
    解説ではツモが2になってませんか?

    南場二局か三局かも混乱してませんか?

    • 編集部麻雀豆腐 より:

      はらだだ 様
      麻雀豆腐編集部です。
      麻雀豆腐サイトのご利用誠にありがとうございます!
      ご指摘ありがとうございます。
      仰る通り説明に誤りがありました。
      大変失礼いたしました。
      ご指摘の箇所を修正致しました。

      その2
      南2局 → 南3局
      14巡目 → 12巡目

      その3
      南2局 → 南3局
      14巡目 → 12巡目

      その他に「その1~3」の牌姿や捨牌の整合性を説明と合わせるために修正致しました。

      今後、極力誤りがないよう細心の注意でコンテンツの作成に邁進致し、
      ご利用して頂けるユーザー様と共に麻雀豆腐も成長していけるように努力致します。
      今後とも麻雀豆腐を何卒宜しくお願い申し上げます。

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(日本プロ麻雀協会所属)
■主なタイトル歴
第3・4期 雀竜位/第6期 新人王/第7期 雀王 など